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LE VIRTUEL Vertus et vertiges (résumé)

Jeudi 23 novembre 2006

Les "mondes virtuels" et les "réalités artificielles" représentent une véritable révolution dans l’histoire des images. Les applications des images "virtuelles" se multiplient, les marchés professionnels et grand public s’ouvrent rapidement. 

Les techniques du virtuel marient la synthèse d’images en temps réel, aujourd’hui couramment utilisée pour les simulateurs de vol ou les jeux électroniques, avec des dispositifs de visualisation stéréoscopiques et portatifs de plus en plus légers et confortables. L’exploration des milieux hostiles, la téléprésence, la simulation de données tridimensionnelles complexes, ont été les premières applications du virtuel. Mais aujourd’hui avec la baisse des coûts et l’augmentation continue des performances, on peut s’attendre à une explosion des applications destinées au grand public ainsi qu’au développement des applications artistiques des mondes virtuels. Au Japon et aux Etats-Unis, de grands industriels préparent déjà la prochaine vague du virtuel. De plus, les images virtuelles se prêtent particulièrement bien aux applications de télécommunications, de par leur codage intrinsèquement symbolique. Des formes nouvelles de télétravail et de télévirtualité sont en train d’émerger. Déjà des "communautés virtuelles" se forment sur certains réseaux. La raison fondamentale de cet engouement est que les systèmes de visualisation virtuelle donnent l’illusion d’une immersion dans l’image. On peut "entrer" dans l’image virtuelle, s’y "déplacer", et interagir de diverses manières avec les "êtres" synthétiques rencontrés dans les mondes virtuels.

Le Virtuel -Vertus et vertiges fait le point sur les récents développements de ce champ en rapide évolution. Les problèmes philosophiques et éthiques soulevés par les progrès prévisibles des imageries virtuelles avec leurs conséquences sur notre manière de représenter et d’interpréter le monde réel sont également abordés.

Enfin le livre traite de la question des rapports des images virtuelles avec les modèles abstraits qui les génèrent. En effet c’est dans la complexité et dans la richesse de ces rapports entre visible et intelligible, entre perception et conception, que pourra s’élaborer une véritable écriture du virtuel.

Chapitre 17 L’IDEE DU VIRTUEL

Jeudi 23 novembre 2006

UN UNIQUE PARADIGME

Toute oeuvre virtuelle doit posséder un principe fondamental, qui soit aussi principe d’intelligibilité. En effet, sans ce principe fondamental, l’intelligibilité de l’oeuvre resterait toujours incomplète. Elle ne s’incarnerait que partiellement dans les multiples modèles qui se succèdent au rythme de la récurrence. Et comment l’oeuvre pourrait-elle tirer son unité de cette multiplicité? Comment pourrait-on atteindre la totalité intelligible de l’oeuvre, si nous n’avions à notre disposition que la succession des modèles relatifs? Le principe de l’oeuvre virtuelle la fonde en tant qu’oeuvre. Sans lui, elle ne serait plus qu’une multiplicité livrée au hasard.

Ce modèle originel, ce modèle de tous les modèles possibles de l’oeuvre, on l’appelle paradigme, terme platonicien. Le paradigme est à l’image de l’oeuvre. C’est lui qui fait l’unicité de l’oeuvre, c’est lui qui la caractérise essentiellement. L’oeuvre, dans ce qu’elle a d’intelligible, est issue de ce principe unique. S’il existait plusieurs paradigmes de l’oeuvre, l’oeuvre, par sa seule unité matérielle, serait plus "unie" que ses divers paradigmes. Cela serait un paradoxe : le principe de l’unité de l’oeuvre serait plus désuni que l’oeuvre elle-même.

Veut-on un autre mot pour désigner le "paradigme"? L’ idée.

IDEE FIXE

L’oeuvre virtuelle a pour origine une idée. Le paradigme, qui est la version formelle et intelligible de l’idée, est le modèle de tous les modèles possibles de l’oeuvre, c’est-à-dire le méta-modèle. Il est la raison profonde de l’oeuvre, et par sa puissance il fait circuler les causes et les effets, les modèles et les images. Il est le modèle dont les modèles sont les images. Il est la cause première des causes secondaires, celle des rationnalités modélisées. La puissance du paradigme tient dans son unité inamovible. Il reste le même. Il ne s’écarte pas de lui-même. Il se fixe dans l’idée. C’est pourquoi, l’idée une fois atteinte, on peut faire abstraction de tout le reste, des modèles et des images, de l’oeuvre même, soudainement illuminée.

LE TOUT DE L’IDEE

Une source lumineuse comme le soleil contient en puissance toute la lumière qu’elle peut répandre dans l’espace.

Chacun des photons qu’elle émet peut être considéré comme une "image" de la source. Leur multiplication profuse n’épuise pas l’abondance du soleil.

De même, il y a plus de choses en puissance dans l’unité du paradigme que dans la multiplicité des modèles et des images. Les modèles sont en quelque sorte des "images" du paradigme. Ils sont de même nature que lui, participent à l’idée qui fonde l’oeuvre. Ils ne sont point institués par hasard. Ils sont tissés de causes rationnelles.

Mais ils n’épuisent pas le tout de l’idée.

LE FIL DE L’IDEE

La beauté de l’oeuvre virtuelle se juge à l’intégrité, à la plénitude de son idée fondamentale.

Dans l’oeuvre en acte, tout se fond et se confond. Mais l’idée est sans mélange.

Les modèles et les images, les formes et les nombres ne cessent de s’accoupler, de changer et d’échanger leurs rôles et leurs fonctions. On s’efforce un temps de distinguer les flux et les mouvements. Mais la fluidité des matières, la plasticité et la fugacité des formes, l’ambiguïté des modèles ne laissent guère de place aux assurances et aux certitudes.

Il nous faut remonter à l’idée même, sans pouvoir démêler les fils de l’écheveau. Le noeud gordien de l’oeuvre ne peut être tranché que par le fil de l’idée.

DELUGES

Les images sont des reflets. Les modèles qui génèrent les images représentent un premier effort d’abstraction, une sortie hors du monde flottant des images. Ils nous font quitter le sommeil béat de la sensation pour entrer dans le sommeil moins lourd de l’intellection. Cependant, il ne faut point s’arrêter ainsi en chemin. Il faut nous éveiller tout-à-fait, si c’est possible, à l’oeuvre. Pour ce faire, il faut atteindre le paradigme, l’idée: l’intention profonde, le mouvement unique, la volonté première de l’artiste. Ce fut la pierre de touche, l’instant irremplaçable, le moment même de la conception.

Le reste n’est qu’un déluge de mots, d’images.

IDENTITE

Soit une métaphore optique.

Si l’on compare l’idée de l’oeuvre virtuelle à de la lumière et les modèles à des prismes en mouvement, les images de l’oeuvre seront ces diffractions mouvantes et ces irisations colorées que la lumière ne cesse de générer par son interaction avec les prismes.

L’idée première de l’oeuvre est une lumière simple qui donne aux modèles leur couleur, en les illuminant, et dont les reflets sont les images.

L’idée –comme lumière– existe par elle-même. L’idée –devenue couleur– n’existe que par l’intermédiaire du modèle.

Le modèle n’a que le second rang par rapport à l’idée. C’est l’idée qui amène le modèle à l’existence, et tout le mouvement des modèles tend à retrouver l’idée dont ils procèdent.

Les modèles sont nécessairement multiples et mobiles.

L’idée est une et immobile. Elle vient avant les modèles et leur donne leur sens.

CONCEPTION

L’auteur de l’oeuvre virtuelle ne peut concevoir complètement chacune des images en mesure d’être produites. Il ne peut non plus concevoir complètement la succession des modèles. Il ne peut que s’attacher à la parfaite intelligibilité du paradigme. Ni les images ni les modèles ne peuvent donner de stabilité à l’oeuvre. Ce qui fixe l’oeuvre c’est l’idée. Mais l’idée ne se saisit que par les modèles, qui font exister l’oeuvre, qui la rendent intelligible, et par les images qui la rendent sensible.

Les modèles ne sont pas une "représentation" de l’oeuvre, ils forment l’oeuvre intelligible elle-même. Ils constituent l’objet même de l’intelligence en acte, appliquée à comprendre l’oeuvre, à retrouver l’idée.

L’artiste porte dans son esprit cette idée, mais aussi tous les modèles. Car l’idée exprime toujours tous ses modèles futurs, elle contient confusément ce que l’oeuvre en acte formalise distinctement. Rien ne saurait échapper à l’idée. Rien n’arrive à l’oeuvre qui ne soit déjà en puissance dans l’esprit de l’artiste, dans l’idée qui est comme la matière dont les modèles se forment.

SUFFISANCE

La vérité de l’oeuvre virtuelle, c’est l’idée, non les modèles ou les images. Celles-ci sont trop fugaces, ceux-là sont trop formels. L’oeuvre que l’on nous présente pour la première fois, n’énonce jamais que l’existence possible de cette vérité, elle en accumule les signes et nous en promet la jouissance plénière. Ces signes et ces promesses ( les modèles et les images ) nous mettent sur la voie de l’idée qui les fit naître.

L’idée se donne à penser à travers les modèles, et grâce aux images, elle se donne à entrevoir. Il reste cependant à atteindre l’idée en tant que telle, l’idée pure. Il faut désirer se passer de ses manifestations partielles pour la saisir toute entière.

Il faut chercher l’idée, nécessaire et suffisante, et l’émotion qui accompagna sa conception. La vérité de l’oeuvre se trouve dans le sentiment d’une résonance durable, d’un accord puissant et harmonique entre cette émotion originaire et la notre.

SOLEIL

L’oeuvre virtuelle vit d’une vie multiple mais aussi unifiée. De l’unité de l’idée initiale surgit une multiplicité généreuse, grouillante, généralisée. Pourtant il ne faut pas en rester à cette beauté multiple de l’oeuvre. Il faut s’en abstraire et la quitter. Il faut chercher à retrouver l’idée originaire. Cette idée n’est pas seulement la cause essentielle de l’oeuvre, c’est ce qui nous la fait voir réellement. Avant d’être éclairés par la lumière de l’idée, l’oeuvre n’a pour nous qu’une beauté inerte.

Elle semble indolente, et nous-mêmes nous éprouvons une paresse à la penser.

Mais dès que la chaleur de l’idée nous gagne, alors l’intelligence prend des forces, elle s’éveille et elle s’envole. Elle nous fait pleinement penser, elle insuffle une vie nouvelle à notre vision de l’oeuvre. L’idée fait exister les images d’une existence qu’elles ne seraient point capables de vivre par elles-mêmes.

L’idée est un soleil, qui nourrit l’oeuvre et qui l’illumine.

ENTRETIEN

Toute oeuvre virtuelle peut être ramenée à l’unité de son idée ou de son paradigme, de même que toutes les images se ramènent aux modèles qui les engendrent.

Mais à la différence de l’idée qui se maintient, les modèles et les images s’entretiennent en permanence.

Ils ne persévèrent jamais dans leur être, à la différence des êtres spinozistes. Ils ne cessent de vivre de leur vie symbolique, métamorphique, plus chaotique et moins fondée que celle de l’idée.

L’idée de l’oeuvre est première. La vie de l’oeuvre n’est pas première. Elle est seconde, mais elle coule de source. Cette source c’est l’idée. C’est là que nous voulons remonter.

Seule la vie de l’oeuvre entretenue peut nourrir notre intelligence progressive de l’idée maintenue.

BESOGNES

Il y a des images besogneuses, industrieuses. Elles se donnent à voir. Elles travaillent sans cesse à l’amélioration des modèles et, le cas échéant, à la découverte du paradigme. Elles s’offrent comme une matière, docile aux modelages. Les modèles eux-mêmes sont travaillés par leurs interactions avec les images. Il y sont, dans une certaine mesure, confrontés.

En revanche, l’idée ou le paradigme de l’oeuvre n’est pas de même nature que les modèles ou les images. L’idée est immobile, séparée. Au repos.

UNION

Une idée, par essence, n’est pas en mouvement. Elle ne subit aucune passion, ni aucune pression. En revanche, la matière de l’oeuvre virtuelle est toujours en mouvement, ne serait-ce que du fait de la récurrence.

Dans l’oeuvre virtuelle, l’union de la matière et de l’idée illustre à la fois la permanence de l’idée, motrice immobile du mouvement matériel, et le mouvement de la matière, toujours mue, entraînant avec elle le point d’application de l’idée.

Le mouvement de l’oeuvre est une image confuse de la permanence de l’idée. On pourrait connaître clairement la beauté de l’idée si l’on pouvait déplier au même moment tous les replis de chaque modèle, tous les plis de chaque image. Mais ils ne se déploient que dans le temps.

UNICITE, MULTIPLICITES

L’oeuvre virtuelle est à la fois une et multiple. Elle est une par l’idée qui la fonde. Elle est multiple par ses modèles et ses images . Etre une, pour l’idée, c’est être entière et concentrée, totalement présente à elle-même. Etre multiples, pour des images, c’est ne pas cesser de s’éparpiller et de se dissoudre, de se dissiper, et de chatoyer. Etre multiples pour les modèles, c’est participer à l’unité de l’idée, mais en épuisant toutes les variations possibles, c’est renouveler en permanence la formalisation rationnelle, nécessaire à notre intellection, de l’intuition première de l’idée.

Il faut choisir des oeuvres virtuelles dont l’idée soit à la fois la plus simple en soi et la plus riche en images possibles.

LES UNES PAR LES AUTRES

Si les modèles et les images ne cessent de se modifier du fait de leurs perpétuelles interactions, c’est parce qu’ils viennent d’un seul et même principe: le paradigme. Leurs modes d’action et de réaction spécifiques ne doivent pas faire oublier cette commune origine.

Le paradigme fonde toute l’oeuvre, ses modèles successifs et ses innombrables images. Il étend son influence partout, il rend compte de toute l’intelligibilité de l’oeuvre. Il est lié aux images par ce qu’elles ont d’intelligible, et non par ce qu’elles donnent à voir. Mais le visible nous mène aussi à cette intelligibilité invisible. Les images mettent en scène l’idée.

EVEIL

C’est par la contemplation que l’oeuvre virtuelle devient intelligible. On contemple la procession des modèles, le mouvement des images. On cherche l’intelligence la plus complète de leurs combinaisons et de leur liaisons. On quête ainsi la totalité de l’oeuvre, l’ensemble de ses métamorphoses. On sait bien que cette "totalité" n’est pas un être véritable, que ce n’est pas une substance réelle. L’oeuvre virtuelle totale est une abstraction, un être de raison. Cette "totalité" est une somme fictive d’images potentielles, une pure addition d’apparences et non une essence. Car la totalité n’est qu’un moyen d’atteindre la forme, le paradigme, l’idée. Le mouvement d’intellection qui parcourt la totalité des images possibles est une sorte d’éveil à la forme essentielle. Mais cet éveil est lent. Le chemin le plus long vers l’essence : totaliser. Le plus court : formaliser

CALME

La nature du paradigme est unique. Mais cette nature unique a des puissances multiples. Elle est en puissance de modèles. Et les modèles sont en puissance d’images. Ces diverses multiplicités n’enlèvent rien à l’unité du paradigme, mais au contraire contribuent à son intelligibilité. Le paradigme peut se comprendre et s’interpréter, grâce à leur médiation:

— comme un "être de raison", à déterminer, à comprendre.

— comme un mouvement vivant, celui de l’émotion originaire.

— comme un être au repos, en tant qu’il reste absolument dans le même état, rayonnant d’une calme identité, contrastant avec les multiplicités animées des images et des modèles.

Le paradigme reste le même. Les modèles se succèdent, les images naissent et disparaissent, mais le paradigme se contient lui-même à tout moment en totalité. Il ne passe pas.

On pourrait se satisfaire de cette sérénité immobile. Mais il y a dans l’esprit une puissance agitée qui veut toujours voir plus loin, et autrement. Au lieu de méditer l’unité intense du paradigme, l’esprit cherche et suscite des déploiements nouveaux, succombe au désir de mouvement. Cette mobilité même est une image sensible du mouvement intelligible des modèles. Elle contribue aussi à notre intelligence de l’oeuvre.

Et plus encore à notre émotion.

MANIFESTE

Toute oeuvre virtuelle doit tendre vers l’unité qu’elle recèle en puissance. Elle doit toujours se viser elle-même. Elle doit chercher à s’unifier. Sa meilleure façon d’être, c’est d’être pour elle-même le moyen de sa fin, c’est d’être une unité en train de se constituer, une unité en acte.

Les images et les modèles de l’oeuvre doivent se nourrir de l’idée, mais ils doivent la nourrir aussi, la faire vivre. C’est le paradigme qui fonde l’unité de l’oeuvre, et l’oeuvre doit se former, dans la lumière de l’idée, par le moyen des images et des modèles. Les modèles sont plus proches de l’idée que les images. Divers niveaux de modélisation coexistent et s’éclairent mutuellement. Ils s’unifient, in fine, dans l’idée de l’oeuvre.

Il n’est pas facile de séparer dans l’idée ce qui ressortit spécifiquement aux images ou aux divers modèles, tant l’idée les tient conjoints, unis. C’est l’oeuvre en acte qui délie l’idée, déplie les modèles, déploie les images.

Cependant, les modèles sont plus intelligibles que les images. Ils manifestent mieux l’idée que les images.

ABANDON

Où est l’oeuvre virtuelle? Elle est là où elle est intelligible. Elle est dans l’idée.

L’oeuvre doit toujours repousser ses limites propres, qui l’encombrent et l’amoindrissent, qui la particularisent. Elles lui enlèvent l’universalité de l’idée. L’oeuvre doit toujours grandir et renoncer à ce qui gêne sa croissance. Par cet abandon, elle s’allie à l’idée, elle s’ouvre à sa pleine présence. Plus on recherche l’idée, plus il faut d’abandons. Il faut même abandonner l’oeuvre. Ainsi peut-on saisir uniquement l’idée. La véritable essence de l’oeuvre ne doit pas être cherchée dans les images ni même les modèles. Les mille aspects divers dont l’oeuvre se pare ne sont pas encore l’oeuvre. Il faut se tourner vers l’idée reine qui anime l’oeuvre et la fait vivre, qui l’unifie.

RAVIR

L’oeuvre virtuelle varie toujours. Elle se nuance et s’explique. Elle se prolonge et se raffine. Elle se fait pressante ou s’adoucit. Elle se contredit ou se multiplie. Mais elle reste toujours une. Car comment pourrait-elle être "une oeuvre" si elle n’était une ? Il ne faut pas succomber aux images et aux modèles mais chercher dans l’oeuvre son unité première, qui est l’idée.

Si l’on s’éloigne de cette idée, on amoindrit l’oeuvre, on amenuise son impact. On n’a plus qu’une trace, on n’aperçoit que des formes fugaces, on ne ressent que des instants caducs. On ne peut pas s’en contenter.

Nous cherchons autre chose. Il faut saisir l’idée vive, qui explique et unifie le projet. Ainsi, l’on participe intimement à l’oeuvre. On se délie des liaisons inutiles. On laisse les images dans leur lumière apparente et les modèles dans leur obscurité, et on se laisse ravir par l’idée. On sort de l’oeuvre, on la simplifie à l’extrême, pour ne plus désirer que le contact de l’idée.

L’IDEE NUE

Quand il s’agit de penser l’oeuvre virtuelle, on vient de voir qu’on ne doit pas s’arrêter aux images ni aux modèles. On doit chercher toujours au-delà d’elles, au-delà même des modèles. Cependant, il ne faut pas délaisser les images pour autant, les mépriser. L’idée de l’oeuvre ne se laisse pas découvrir sans elles.

C’est en restant attaché à ses manifestations que l’on trouve le moyen de voir l’idée même, et non en s’en affranchissant.

Les modèles et les images vêtent l’idée nue.

Déshabillons-la, sans cesse, sans la mettre à nu..

COINCIDENCE

L’idée de l’oeuvre n’est pas l’oeuvre : elle en est l’origine, elle l’engendre. L’oeuvre naît d’elle, mais l’oeuvre diffère de l’idée. De la propre puissance de l’oeuvre, naissent de multiples êtres, qui sont autant d’images. L’oeuvre surabonde de manifestations. Ces images ne restent pas immobiles. Elles se meuvent de diverses manières. Elles interagissent avec leurs modèles. Ce faisant elles les remodèlent. Ces images et ces mouvements vivent d’une vie intermédiaire, comme on l’a dit.

Mais cette vie n’est qu’une métaphore. La véritable vie de l’oeuvre procède de la vie de son créateur et participe à celle de son spectateur.

Il n’est pas impensable que ces deux vies ( la métaphorique et la véritable ) coïncident par moments, mais seulement symboliquement.

CONVENANCE

Le rapport entre les modèles et les images d’une part, et le paradigme d’autre part, est un rapport de convenance mutuelle. Ils se conviennent les uns aux autres. Sans plus. Ni moins.

Le paradigme ne se donne ni aux modèles ni aux images. Il reste en lui-même. Mais il les éclaire et les illumine. Les modèles et les images illustrent le paradigme, comme ils peuvent.

IDOLATRIE

L’intelligence n’atteint son objet (l’idée) que progressivement, à travers les différentes représentations de l’idée que sont les modèles. Mais elle finit par l’atteindre. La vision sensible ne l’atteint jamais. Elle n’atteint jamais que des images. Dans l’art virtuel, la vision sensible est certes analogue à la vision intelligible de l’idée, cependant elle ne peut jamais voir l’idée comme telle.

Tout le problème consiste à remonter des images aux modèles et des modèles à l’idée. Toutefois, cette idée ne doit pas être idolâtrée. Elle doit donner son unité à l’émotion, mais non la remplacer.

EMOTION

L’idée initiale reste toujours présente dans l’oeuvre virtuelle, elle reste toujours à l’oeuvre. Nous ne pouvons l’apercevoir que dans la mesure où nous nous tournons vers elle. Il y a d’ailleurs plusieurs visions possibles de l’oeuvre, suivant que nous cherchons plus ou moins activement cette idée. L’idée n’est pas elle-même une image, ni un modèle. C’est un mélange d’intelligibilité et d’émotion. C’est un moment de vie créatrice, capable de s’incarner durablement.

L’idée de l’oeuvre doit être simple, lumineuse : elle doit donner immédiatement accès à une certaine connaissance d’elle-même, par l’intermédiaire des modèles. Mais cette connaissance ne suffit pas, ne peut pas et ne doit pas suffire : elle ne livre pas encore d’émotion.

IDEE ET PENSEE

On s’efforcera de distinguer dans l’oeuvre virtuelle l’idée, la pensée, et les modèles.

L’idée contient l’oeuvre et se contient elle-même. Elle possède sa propre raison d’être. Elle nous incline à l’action, à la mise en oeuvre. Elle nous invite à la pensée.

La pensée de l’oeuvre ne peut préexister à l’oeuvre. Penser c’est peser. La pensée ne peut que s’appliquer à l’oeuvre se faisant ou à l’oeuvre faite. Penser l’oeuvre c’est la faire advenir dans l’ordre sensible et dans l’ordre intelligible, et amorcer un mouvement de récurrence.

La tâche des modèles est de rendre cette récurrence possible, sensible et pensable.

IMPLICATION

Par son mouvement, l’oeuvre virtuelle ne cesse de produire des images. Celles-ci ne peuvent manifester à elles seules l’idée qui fonde l’oeuvre. Elles sont toujours insuffisantes, restant confinées dans l’ordre sensible.

La beauté fugitive des images ne peut prétendre se substituer à la beauté formelle de l’idée. Ces genres de beauté diffèrent.

Les images sont multiples, éparpillées. L’idée est unique, concentrée.

Et tout ce qui est multiple manque d’unité, mais aussi de réalité.

On ne peut se contenter d’images, de mirages, d’êtres fugaces, promesses plausibles, rarement tenues. En revanche, l’idée de l’oeuvre est bien plus réelle. Elle contient une intention, un désir, une ouverture. Elle vit réellement et non pas métaphoriquement dans l’esprit qui la conçoit comme dans l’esprit qui la reçoit. Elle n’est ni un fantasme, ni une illusion. Elle est réelle, comme une idée peut l’être, par ce qu’elle désigne, par ce qu’elle implique.

MESURE

Les modèles et les images sont numériques. Ils se ramènent à des nombres.

L’idée n’est pas un nombre, elle est plutôt une mesure. Elle est la mesure de tout ce qui compose l’oeuvre et elle donne sa mesure à l’oeuvre. Comme mesure, l’idée est au-delà de l’oeuvre matérielle. Dire que l’idée est au-delà, ce n’est pas la déclarer plus intelligible ou plus sensible, c’est affirmer qu’elle n’est pas seulement "intelligible" ou "sensible", qu’elle ne se réduit pas à un tel vocabulaire.

Pour comprendre les modèles, il faut se détacher des images particulières et atteindre ce qui est au-delà du sensible.

Pour voir ce qui est au-delà de l’intelligible, il faut renoncer à la seule lumière des modèles, malgré notre goût pour leurs clartés intelligentes.

Il faut viser plus haut, pour atteindre l’intention profonde, latente, du créateur. On se rapproche ainsi de lui, dans une certaine mesure .

LE DICIBLE

Nous pouvons parler de l’idée de l’oeuvre virtuelle, mais non pas la dire réellement. Nous pouvons l’évoquer par le langage, mais non pas l’exprimer directement. Nous la saisissons partiellement grâce aux modèles, mais comment la rendre intégralement sans disposer ( tâche impossible dans la plupart des cas de mondes virtuels) de l’ensemble des images possibles ?.

L’idée ne vaut que dans sa totalité, dans sa puissance. Cette puissance n’est pas dicible, ni tangible. Si nous pouvons parfois prétendre connaître relativement bien les modèles et leurs potentialités, nous ne pouvons percevoir qu’une partie très limitée des images théoriquement engendrables. De plus, celles-ci sont appelées à modifier, par récurrence, au cours du processus de génération, les paramètres et même la structure des modèles.

La puissance de développement infinie des modèles et des images est un défi à l’analyse. Elle nous fait obligation de modestie devant notre propre création.

UNITéS

L’unité de l’oeuvre virtuelle est une image de l’unité de son idée fondamentale. Mais cette unité de l’oeuvre ne se réalise pas directement pour nous. L’oeuvre virtuelle reste toujours apparemment multiple. Elle est images et mouvements. Pour réaliser l’unité de l’oeuvre, il faut voir son idée fondamentale. Cette vision, on peut l’avoir analogiquement en observant les mouvements de l’oeuvre. Dans ces mouvements paraissent des traces, des images de l’idée originaire. C’est l’unité de l’idée et de l’oeuvre qui autorise ces analogies latentes, à découvrir.

Le mot unité n’a pas partout le même sens. L’unité de l’oeuvre n’est pas l’unité de l’idée, ni l’unité de l’oeuvre et de l’idée. Et pourtant toutes ces unités ne font qu’une, dans l’oeuvre vraiment achevée..

SEPARATION

"L’être se dit de ce qui est séparé de l’un".

Au commencement, il y a l’idée de l’oeuvre virtuelle. Mais l’oeuvre à proprement parler, l’oeuvre en acte, se dit de ce qui existe matériellement et formellement, de ce qui en un sens est différent de l’idée. L’unité profonde de l’idée n’est pas opposée à la multiplicité des modèles et des images. Elle en est "séparée". Cette séparation est la condition du sens de l’oeuvre. Elle n’est pas un obstacle à l’unité de l’oeuvre, qu’il ne faut pas confondre avec l’unité de l’idée de l’oeuvre.

L’unité de l’oeuvre résulte de la multiplicité des modèles et des images et la transcende. L’oeuvre doit surmonter le hasard qui tend à s’emparer des intersections des séries causales. Elle doit conquérir son unité en s’unifiant — ce qui n’est pas une mince affaire.

En revanche, lunité de l’idée de l’oeuvre ne doit rien au hasard ou à la guerre des causes. Elle est une et ne devient pas une. Elle fut voulue une.

Modèles et images se distinguent les uns des autres tout en restant présents les uns aux autres. Ils s’évoquent et se répondent, dans toutes leurs transformations. Les images se nourrissent des modèles comme les modèles se nourrissent d’eux-mêmes et des images. Car les images sensibles sont aussi des éléments d’intelligibilité des modèles. Distincts mais non séparés, les modèles et les images forment l’être de l’oeuvre. Séparée mais non distincte, l’unité de l’oeuvre ne réside que dans l’idée.

ETRE/UN

L’un comme l’être sont des intuitions premières. Mais laquelle est la plus "première" ?

Pour les uns, l’être est premier. L’un n’est qu’un attribut de l’être.

Pour d’autres, l’un est au-delà de l’être. L’être est une manifestation de l’un.

Pour d’autres encore, il y a une unité essentielle de l’être et de l’un. Chacun des termes contient l’autre. Plus on est loin de l’unité, plus on est loin de l’être, et réciproquement.

On ne tranchera pas.

Le grand mérite de l’art virtuel est de nous faire voir, cependant, que l’idée est une mais que l’oeuvre est une.

Chapitres 16 MODELES VIRTUELS

Jeudi 23 novembre 2006

SERIEUX

Seuls les modèles importent réellement. Mais trop souvent, on ignore les modèles pour admirer ce qu’ils engendrent. On oublie son propre mouvement. On s’oublie dans la contemplation des images. Sans doute parce qu’on est soi-même une image…

S’ils veulent se distraire, que les hommes jouent donc avec les images ! Mais alors, qu’ils ne les considérent pas comme des modèles.

THEOREMES

Les divers modèles à l’oeuvre dans l’oeuvre virtuelle sont en rapport avec l’idée qui les fonde, comme des théorèmes avec une théorie.

Lorsqu’un modèle se donne à voir, lorsqu’il fait image, alors il ressemble à un théorème détaché de son contexte, de ses prémisses. Il se sépare de ce qui le rend complètement intelligible. Il s’abstrait de la sphère de la pure intelligibilité pour exister matériellement.

Le travail du spectateur est de rendre au modèle sa noblesse originaire et sa vocation première. Il ne doit point s’arrêter aux images. Il doit remonter du modèle à l’idée, pour les réunir.

LIEUX

Le modèle peut être comparé à un lieu où s’amorcent les rencontres de hasard, où se nouent les liaisons entre les "êtres de raison", où se confrontent les points de vue formels- le modèle est une agora symbolique.

Les images, les mouvements, les divers niveaux de représentation intellective, ont, grâce au modèle, un lieu ouvert d’expérimentation et de simulation. Ce lieu permet concrètement les transformations nécessaires et les passages entre les divers ordres de représentation. Ce lieu, ce noeud, ce "topos" complexe, suscite la convoitise de l’intellect, avide d’intelligibilité. Mais le plus souvent, le modèle ne peut s’appréhender, s’intelliger directement. Le modèle, lieu d’intelligibilité potentielle, doit être délié de ses noeuds internes, pour s’actualiser effectivement dans notre propre intelligence.

On dispose pour ce faire d’une arme à répétition, la récurrence. Les mouvements de la récurrence lient, délient, relient ces secrètes nodalités. L’ensemble de ces liaisons et de ces déliaisons forme un nouvel espace, un espace des phases, que l’on pourrait qualifier de "tropique". La figure dense et ferme du "topos" s’éclaire progresssivement du jeu fluide et mobile des métaphores provisoires.

Le modèle peut encore être comparé à une monade, un "petit monde". Il contient toute l’oeuvre en puissance. Il exprime l’intention de l’artiste, son idée, comme un effet exprime sa cause, et avec elle, toutes les images possibles de l’oeuvre. Le modèle est "en lui-même". La récurrence est le moyen d’intellection le plus propre à pénétrer cette ipséité. Elle va toujours vers lui, inlassablement, elle s’oriente sans cesse vers le coeur du modèle. Elle se transforme en lui, et le rend autre. C’est ainsi que progressivement elle le rend intelligible, par cette puissance d’altération. La récurrence altère le modèle, et le découvre de ce fait, mais le principe de récurrence reste inaltérable.

BEAUTE LENTE

Le modèle est une image de la cause "finale" de l’oeuvre virtuelle. La récurrence logico-mathématique en est la cause "efficiente". Les images apparaissent grâce à cette cause récurrente, mais seulement en vue de la cause finale, représentée par le modèle.

La récurrence est cause de "vie" inépuisable, de puissance infatigable et d’activité incessante.

Mais elle est sans forme.

La beauté, que nous cherchons à faire paraître, aime la caresse des formes. Cette caresse est la forme des formes. Il ne faut point la chercher dans les images, ni même dans les modèles (qui ne sont que des formes symboliques). Il faut la chercher plus profondément, dans leur lente sédimentation.

Cette beauté lente doit stupéfier les spectateurs, et les "convertir" à l’intelligence de l’unité de l’oeuvre. Cette beauté-là est un vestibule, un seuil, un passage.

FAÇONS

Tout modèle récurrent contient son propre principe d’évolution. En se modifiant par récurrence, il façonne ses causes et ses formes. Il fait retour sur ce qui le meut sans fin et ce retour est le mouvement même qui l’anime. Le principe de récurrence fait partie intégrante du modèle. Il en est un élément fondamental et façonnant. Il en est la clé intelligible. Plus l’union récurrente du modèle avec lui-même est forte, plus le principe de récurrence détermine les conditions de son intelligibilité.

Il existe plusieurs niveaux d’intelligibilité du modèle, selon l’importance du rôle de la récurrence. Un modèle non récurrent peut être directement intelligible. On peut "immédiatement" le saisir dans son essence. En revanche, plus la récurrence participe au façonnage du modèle, moins il est directement intelligible.

VIES

Il y a deux sortes de "vies" dans un modèle, se traduisant par des cycles de natures différentes.

D’une part, le modèle vit d’une vie spontanée, liée aux interactions mathématiques ou symboliques qui lui sont propres à un moment donné de son développement.

D’autre part, le modèle participe à la vie essentiellement confuse (non intelligible) de la récurrence. Celle-ci est une sorte de matière illimitée, une "nature" profuse, dont le modèle tenterait d’être le principe limitant.

La vie du modèle est invisible, mais intelligible. La vie de la récurrence est visible, mais non intelligible. Les deux vies sont liées. Ces deux "vies" imitent respectivement le processus de l’intellection, "idéale", et celui de la création démiurgique, "matérielle".

Le créateur du modèle, lui-même, possède cette double activité, puisqu’il maintient une certaine intelligibilité dans son esprit, et qu’il accompagne et met en ordre les manifestations sensibles de la récurrence dans sa création.

EPARPILLEMENT

Il y a dans l’esprit des opérations, des raisonnements, des formes rationnelles qui s’opposent et s’imposent aux images qui l’assaillent de toutes parts, aux représentations qui l’assiègent, aux sensations qui le distraient.

L’esprit reconstruit, reforme, ce qu’il reçoit. Il prend possession des formes des êtres ou des choses qui l’environnent parce qu’il est lui-même une forme. Il les déforme et les réforme. On peut chercher à reconnaître l’action de ce prisme réfracteur. Les formes que nous croyons "extérieures" réfléchissent en fait les images intérieures de notre entendement.

En dernier ressort c’est de notre intelligence que viennent les modèles et les formes qui se "trouvent" dans la matière.

Cependant la matière n’est point inerte. Elle vit sa vie propre même si les anciens pensaient que la matière était "femelle", et qu’elle attendait passivement, en les subissant, les causes actives, les formes.

En informant la matière, les modèles et les formes perdent leur unité. Ils s’éparpillent. Ils se dispersent matériellement dans des représentations sensibles.

Ils s’éparpillent dans le foisonnement matériel sans perdre leur cohérence, ils se démultiplient sans se dissocier. La matière se constitue de cette union éparpillée. Elle se structure autant que possible. Elle suscite en son sein des résistances et des lignes de force qu’elle aurait toujours oubliées si elle n’avait été réveillée de son sommeil. Ainsi, cette lutte qu’elle raconte, de gré ou de force, n’est pas due aux formes seules. La matière y "participe" à sa manière.

CONTRADICTIONS

L’unité d’un modèle n’est pas menacée par les contradictions qu’il renferme. Les contradictions ajoutent à son mouvement propre. Elles fondent son originalité.

Un modèle en acte peut se comparer au corps d’un danseur. La main et la hanche, le pied et le coude sont unifiés dans leurs différences mêmes. La danse est une image unifiée de la vie plurielle dont elle témoigne. La danse guide le danseur, comme la vie les vivants. Chaque geste, chaque souffle concourt à l’unité.

Il appartient au mouvement de l’oeuvre de prouver l’unité finale. La progression de cette preuve ne se fait pas sans peine ni contradictions. Mais celles-ci sont actives, utiles, non pas inertes. Le modèle ne se heurte point à elles. Il les dépasse. Il choisit ce qui doit agir, ce qui est appelé à prédominer. Il encourage l’émergence.

CAUSE ET MODELE

L’auteur d’une oeuvre virtuelle en est la "cause". Il est la cause de l’unité de l’oeuvre, le principe de son émergence. Mais on ne peut dire qu’il en est le "modèle". En revanche, on peut bien appeler "modèles" les formes (mathématiques, logiques ou symboliques) qu’il utilise. Les modèles sont également des "causes", en un sens. Mais ce sont des causes de différenciation et non d’unification. Ils créent des multiplicités d’"êtres" d’essences différentes : des "choses" mathématiques, des images, des mouvements…

Le modèle de l’oeuvre n’est donc pas "un" comme l’auteur. L’unité de l’auteur transcende celle du modèle. Le modèle doit son unité relative à son unification par l’auteur. Mais, en fait, il reste multiple sous le visage de l’unité.

C’est pourquoi il produit une multiplicité d’êtres différenciés. Les images de synthèse ou virtuelles sont la modalité visible de ces êtres multiples. Il existe d’autres modalités phénoménales : sonores, gestuelles, réactionnelles, interactives. On ne pourrait les énumérer toutes.

On nommera, par métaphore, "vie du modèle", le processus de la multiplication des êtres à partir du modèle. Cette vie procède, depuis l’unité du modèle jusqu’à la manifestation de la multiplicité.

Le modèle, dont l’unité formelle fait office de principe limitant, s’allie donc à la puissance illimitée de la récurrence, du calcul indéfiniment réitéré, pour donner naissance à un être intermédiaire : l’oeuvre. L’oeuvre "vit" de la procession du modèle jusqu’à l’image, et réciproquement de l’image vers le modèle. Cette relation duale rappelle celle que Leibniz, dans un contexte très différent, avait mis en valeur entre la nature et la grâce. "La nature mène à la grâce et la grâce perfectionne la nature en s’en servant".

SISYPHE

Le modèle en mouvement est comme un insecte agité. Quoi qu’il obtienne, il le perd aussitôt. Il n’est jamais rassasié. Il ne peut pas l’être. Seul le paradigme dispose de l’intelligibilité sans mélange.

Le modèle reste lié aux images, comme Sisyphe à la montagne, toujours gravie, jamais ravie.

Chapitre 15 MOUVEMENTS VIRTUELS

Jeudi 23 novembre 2006

REGENERATION

Le modèle d’une oeuvre virtuelle est à la fois en repos et en mouvement. Il est en repos parce qu’il y a en lui un principe permanent d’intelligibilité qui est aussi un principe d’unité. Il est aussi en mouvement parce qu’il participe à la récurrence. L’oeuvre virtuelle révèle ainsi la puissance de la récurrence. La récurrence participe au modèle ainsi qu’à l’oeuvre. Elle possède une nature mixte, intermédiaire. Elle est toujours en puissance, puisqu’elle augmente le modèle de lui-même. Elle est toujours en acte, puisqu’elle ne cesse d’annoncer de nouvelles images.

Le principe de la récurrence renvoie le modèle à lui-même, par l’intermédiaire des images et des divers mouvements qui les animent. Ce "retour" du modèle sur lui-même est appelé "conversion". Le modèle se convertit progressivement pour nous en un principe d’intelligibilité. A la fin de cette conversion, il devient complètement intelligible, moyennant la production de la "somme", de l’"enveloppe" de toutes les formes possibles. C’est à ce moment là seulement que se manifeste la beauté de l’oeuvre. Elle brille alors d’un éclat final.

CONVERSION

Nous employons la métaphore de la conversion pour définir un perfectionnement. La conversion nécessite un but, une intention, un sens.

C’est un acte par lequel une entité, abstraite ou concrète, se change en une "autre" entité, afin de se "parfaire" par rapport à une fin, sans cesser de subsister en tant qu’entité. Ainsi une image ou un modèle se "convertissent" en passant de l’immobilité au mouvement ou du particulier au général.

Il y a de nombreux types de conversions, mais la conversion est avant tout un mouvement qualitatif. C’est le mouvement de conversion qui permet de relier un état caractéristique à un autre état, par une liaison non symétrique, non réversible. Ce n’est pas un déplacement accidentel mais bien une métamorphose substantielle.

L’OEUVRE IMMEDIATE

Le mouvement qui lie le modèle et les images est un double mouvement de conversion, d’un type en un autre.

C’est un mouvement intermédiaire et médiateur, qui transmet les informations du modèle aux images, et réciproquement. Il complète le modèle, par des informations remontantes. Il complète aussi en l’informant, le mouvement des images. Il diffère nettement des mouvements propres des images – qui sont des déplacements. Le mouvement intermédiaire de conversion est la cause "matérielle" de toutes les images et de leurs changements. Il caractérise l’oeuvre "en acte", alors qu’elle est seulement "en puissance" dans le modèle. Il est l’oeuvre hic et nunc, particularisée au sein des possibles, il est le mouvement de l’oeuvre immédiate.

Là où le modèle solidifie, unifie et rend compact, le mouvement particularise, émiette et met en lumière, c’est-à-dire en images. Il est le lien doublement actif entre le modèle, théoriquement intelligible, et les images, fluides et pratiquement perceptibles. Il relie le voir et le concevoir.

PRECEDENCE

Le principe de récurrence précède le mouvement de l’oeuvre virtuelle. Il est donné. Ce n’est pas la conception des mouvements spécifiques de l’oeuvre par le créateur qui fonde la pulsation récurrente de l’oeuvre. C’est l’existence préalable de la récurrence qui produit la possibilité de tout mouvement, de tout automouvement.

Ce n’est pas la pensée du mouvement qui produit la récurrence, c’est la récurrence qui permet de penser le mouvement, et qui permet le mouvement.

RHEA

Rhéa est la déesse du flux primordial et fontanier, de l’épanchement, de la surabondance. C’est pourquoi nous la choisissons comme emblème de la récurrence, qui est un flot renouvelé. La récurrence est un mouvement, intermédiaire entre le mouvement de rassemblement du modèle (il regroupe et intègre) et le mouvement de division de l’image (elle sépare et objective). De l’unité du modèle, la récurrence engendre la multiplicité des images. A partir du modèle, la récurrence réforme les images. A partir des images et des nombres, la récurrence remodèle le modèle.

Rhéa, déesse de la récurrence, donne sa vie symbolique à l’oeuvre virtuelle. Elle donne le souffle aux images, à partir du modèle initiateur. Rhéa est un démiurge. Elle n’a pas pour tâche de rassembler, de maintenir ou de parfaire les modèles ou les images. Elle est avant tout un principe de séparation et de création de formes. Elle crée des coupures. Elle produit de fulgurantes scissions. Sa matière, ce sont les nombres. Les nombres, précieux intermédiaires, traduisent les modèles en images, ou élèvent les images au rang des modèles.

La puissance "vitale" fournie par Rhéa, la récurrence, est tout-à-fait différente de la puissance génératrice propre aux modèles. En effet, les modèles sont avant tout des formes limitantes.

En revanche, la récurrence est illimitée, comme toute "matière".

MISE EN SCENE

On peut comparer le mouvement qui permet de passer de l’image au modèle, à l’apparition d’un deus ex machina. Ou encore à ces pièces de théâtre où sont mis en scène des personnages sortant soudain de leur rôle, adressant des remarques désobligeantes à l’auteur, prenant le public à témoin, puis s’étonnant même d’être sortis ainsi de leur réserve pour occuper, ne fut-ce qu’un instant, le devant non de la scène, mais de la mise en scène, et de brouiller les rôles dévolus respectivement à l’auteur, à l’acteur, au metteur en scène et même au souffleur.

Ainsi les images sont invitées à mettre sur le devant de la scène les conditions du changement du modèle.

Mouvement épigénétique. Scène subtile.

IRREVERSIBILITE

Quelle est la différence entre un mouvement et un acte? Les mouvements sont réversibles. On peut aller et venir. Faire la navette. Errer. Relier. Tout déplacement peut être "annulé" par un déplacement inverse. Car les déplacements (auxquels peuvent se ramener tout mouvement) forment un "groupe", disent les mathématiciens.

En revanche, les actes ne sont pas réversibles. Agir, c’est briser la symétrie des choses. L’acte introduit dans le monde l’ordre de la finalité. Il suppose une intention, une fin. On ne peut dès lors annuler, inverser ce qui fut fait, on ne peut nier un acte, puisque sa fin est son achèvement même. Par définition, un acte ne peut qu’être fait, c’est-à-dire parfait. On ne peut défaire ce qui fut ainsi parfait. On peut seulement après coup, ajouter un autre acte, dont la finalité visera l’annulation des effets de l’acte précédent. Mais on ne peut pas détruire l’essence même de sa close perfection.

La connaissance n’est pas un mouvement de l’esprit, c’est un acte. Aussi, toute connaissance est irréversible. Elle suppose une finalité par rapport à laquelle elle s’ordonne.

Chapitre 14 IMAGES VIRTUELLES

Jeudi 23 novembre 2006

PROCES

Au commencement, les hommes eurent une langue pour nommer. Puis, leur vinrent les métaphores et les images. La langue s’orna, pour mieux plaire, ou pour évoquer ce qui ne pouvait être nommé.

La langue procède d’elle-même, elle se reproduit toujours, se régénère, aspirant à retrouver son origine. Elle ne cesse de se réfuter, de se commenter, sans atteindre jamais son terme ni son commencement. En devenir, elle ne devient jamais ce qu’elle fut; elle est en "procès" avec elle-même. Cette querelle profonde nous mine. Elle instille le doute. Elle incite à chercher ailleurs que dans les jeux de langue, les lumières qui nous manquent : dans le monde ou dans les mathématiques, dans la raison ou dans l’action, dans les formes ou dans les essences.

Mais l’amoureux têtu du langage ne peut se résoudre à laisser derrière lui cette source originelle. Il ne croit point pouvoir se séparer de cette racine nourricière. Il veut à tout prix réconcilier la langue avec elle-même. Par le jeu des métaphores particulières, il tente de trouver le chemin de l’universelle analogie. Toute image doit, d’une manière ou d’une autre, se relier à toute autre, et par là-même tracer une forme nouvelle.

Toute image est une leçon d’ analogie.

BROUHAHAS

Que valent les images aujourd’hui? Nous les plaçons dans nos phrases comme des jetons au casino du langage. Elles alimentent les commentaires et les brouhahas. Elles nous sauvent parfois la mise, mais les gains sont incertains. Nos langues nous divisent et nous égarent, nous avons l’esprit brouillé par nos confuses images, l’une appelant l’autre en liaisons labiles. Mais nous ne pouvons pas nous en passer.

SYNTHESE

Les langues ne sont pas universelles. Elles sont locales, tribales. Si l’on veut cependant parler en raison, comment faire? Il faut élever les formes spécifiques du langage à un rang supérieur, il faut les éclairer d’une sagesse plus haute. Alors seulement on peut espérer convertir les images particulières en une forme partageable.

Cette conversion du local au général, de l’image à la forme, ne peut se faire sans médiations ni sans synthèses.

PARAITRE ET APPARAITRE

Le mot "image" évoque plusieurs sens contradictoires. Ces sens oscillent entre deux pôles, l’un positif, l’autre négatif, le paraître et l’apparaître.

L’image peut être représentation ou symptôme ou symbole. Alors, elle rend manifeste, elle montre. Elle paraît, pour annoncer le modèle sous-jacent.

Elle peut aussi être leurre, faux-semblant. Elle occulte, cache ou masque. Elle ne fait alors qu’apparaître, pour tromper ou divertir.

Il faut bien voir que ces deux significations de base de l’image sont toujours plus ou moins liées, corrélées. Elles se parasitent mutuellement. La manifestation tend à se nimber des couleurs de l’apparition. L’image qui veut montrer doit emprunter les oripeaux du simulacre. Réciproquement, le leurre doit séduire et ne point décevoir. Il doit donc se donner pour véritable, porteur du sens même.

L’image est toujours essentiellement ambigüe, ambivalente. Quand elle représente, elle ne peut le faire qu’au prix d’un certain masquage, et parfois d’une tromperie — inévitable ou même nécessaire. Quand elle fait illusion, ce n’est jamais qu’en se donnant pour vraie.

L’image a donc deux natures: premièrement, elle témoigne d’un modèle qu’elle est chargée de représenter. Elle est alors le signe d’une chose extérieure à elle. Deuxièmement, elle est aussi une chose elle-même, et elle est alors livrée aux mouvements métaphoriques, les plus arbitraires ou les plus autonomes.

Entre ces deux manières de voir les images, nous pensons utile d’établir des liens. L’image, signe d’un modèle, peut aussi se mettre en mouvement, selon les lois de la métaphore. L’image métaphore livrée aux tropismes, peut aussi se convertir ou se reconvertir en modèle.

Les mouvements de l’image-signe et de l’image-métaphore participent les uns aux autres, par le biais de leurs manières respectives de changer.

LES VERITES DE L’IMAGE

Aucune image n’est vraie. Seule est vraie, dans l’image, la pure et simple perception sensible, le choc des photons sur la rétine. Mais l’image en tant qu’image est toujours voilée, et elle voile toujours. Car toute image est synthétique. On n’entend pas ici le mot de "synthèse" au sens de "génération par ordinateur", mais au sens de "corrélation". L’image nous fait voir quelque chose comme quelque chose d’autre. Elle corrèle ce qu’elle évoque et ce qu’elle convoque. Elle met dans un certain rapport ce qu’elle donne à voir et ce qui est à voir. En tant que représentation, elle lie la représentation et la chose représentée. En ce sens, elle ne peut pas être seulement un objet qui ne renverrait qu’à lui-même, puisqu’elle est toujours liée à ce dont elle est la représentation. Elle ne peut pas atteindre non plus l’objet de représentation en tant que tel. Elle n’est donc jamais vraie. Cela ne veut pas dire qu’elle soit nécessairement fausse, ni qu’elle ne puisse atteindre quelque vérité partielle, en tant que "phénomène". Mais la vérité du phénomène ne rend pas compte de toute la vérité que recèle l’image. Le phénomène manque de vérité. La vérité celée de l’image, si elle existe, doit être cherchée du côté du modèle. Derrière les images comme phénomènes, il n’y a rien à trouver. Il faut chercher là où quelque chose se tient en retrait. Cette chose enfouie, masquée, qui ne s’est pas encore dévoilée, qui reste en puissance, c’est le modèle. Mais la science des modèles n’est-elle possible que comme "phénoménologie"? Ne peut-on accéder au modèle que par l’intermédiaire des images? Pas nécessairement. Il peut exister une voie d’accès directe à la vérité du modèle – s’il est intelligible. Cependant, dans la plupart des cas, les modèles logico-mathématiques, au-delà d’un certain degré de complexité, ne sont plus totalement intelligibles, même s’ils restent formellement intelligibles. Dans ce cas, on doit en passer par une phénoménologie pour tenter d’avancer dans l’intelligibilité du modèle et des images.

ANAGOGIE

La matière à elle seule n’est pas substance. Elle n’a ni vie, ni forme, ni raison. Elle n’est pas même en puissance, puisqu’elle est absolument indéterminée. Seule une forme en acte peut faire de la matière une substance en s’unissant à elle. Mais il est difficile à l’intelligence de saisir des formes. Rarissimes sont les formes pleinement "intelligibles". On ne perçoit bien que les images. Aussi, la matière est un miroir dont les reflets se jouent de nous. Nous n’effleurons que des fantômes impalpables alors que nous désirons tant atteindre le coeur intelligible des choses. Nous voulons "voir", mais quoi?

Sans la matière, pas même un éclat ne nous parviendrait. La matière n’est qu’un miroir, mais sans ce miroir nous ne verrions rien de sensible.

D’où le statut des images, de toutes les images matérielles. Les images photographiques, vidéographiques ou holographiques, toutes produites par l’interaction de surfaces sensibles (la matière) et d’ondes électromagnétiques (la lumière) sont des images matérielles. Elles ne sont donc que des reflets, des ombres, des skiagraphies platoniciennes.

En revanche, les images idéelles, infographiques, ne sont pas matérielles, sauf par accident. Elles viennent essentiellement des modèles, elles sont des actualisations matérielles des modèles formels.

D’où leur intelligibilité potentielle.

D’où notre rêve métaphorique et même anagogique, de remonter à l’idée fécondante, à la vision intelligible, si elle existe.

ILLUSION ET ALLUSION

L’image vient d’un modèle. Elle en tire sa puissance et sa substance. Ainsi les images des miroirs ou les ombres sur le sol tirent leur existence de choses qui font office de modèles.

Dans l’ordre sensible, l’image ne possède pas de véritable substance. L’image de l’âtre ne chauffe pas et sa chaleur n’est pas une image du feu. En revanche, dans l’ordre intelligible, l’image participe réellement du modèle. Elle acquiert de ce fait une part de substance et de puissance.

L’image sensible n’est qu’une métaphore. L’image intelligible est une analogie. Le travail d’enfantement de l’oeuvre équivaut donc à ceci : à partir des illusions sensibles, saisir des allusions intelligibles, et à partir de ces allusions, former l’idée même.

INTELLIGIBILITE

Les modèles sont intelligibles. Ils sont objets de connaissance. Les images sont perceptibles. Elles sont objets de sensation. L’intelligence de cette sensation permet de remonter à l’intelligence du modèle.

Le modèle génère l’image, et le mouvement des images permet une certaine compréhension du modèle. L’imagination et la sensation conduisent à une intelligibilité partielle, sans toutefois nous donner le moyen d’accéder à la totalité intelligible du modèle.

Entre la multiplicité des images et leur cause unique (le modèle), on trouve nécessairement des êtres intermédiaires, comme les êtres mathématiques.

Les images et les êtres mathématiques, par leur multiplicité, n’ajoutent rien à l’intelligibilité mais la diminuent plutôt. Car si les images sont multiples, l’intelligibilité est une. Et l’un ne saurait être multiple. Ce que les images ajoutent (la multiplicité des sensations particulières) se traduit donc en fait par une soustraction de puissance générative, une réduction des potentialités intelligibles du modèle.

Les images concrètes élaguent les possibles. Ells cernent progressivement ce qui est à comprendre dans le modèle.

REFLETS

Le propre des images c’est d’être des images de quelque chose. L’image ne peut subsister par elle-même. Elle n’est en soi ni matérielle ni intelligible. Elle renvoie nécessairement à autre chose qu’elle, à un modèle qui la subsume et à un support qui l’assume. De ces liens qui sont aussi des écarts naissent des mouvements possibles, des glissements de sens. L’objet visible n’est pas l’objet vu. L’objet vu n’est pas l’objet intelligible.

L’image est un "reflet", et nécessite un support adapté à cette réflection. Le support doit fixer le "rayonnement" visible ou symbolique du modèle, de façon à renvoyer une image à l’observateur.

L’image procède du modèle et doit être matérialisée. Le support est le moyen concret de cette matérialisation, de cette médiation. Que le modèle soit "matériel", comme dans le cas des images photographiques ou vidéographiques, ou qu’il soit "symbolique", comme dans le cas des images infographiques ou virtuelles, son "rayonnement" doit faire l’objet d’une conversion afin de pouvoir se fixer au support. Naturellement, la matière du support comme le modèle lui-même ne manquent pas de participer à cette opération de conversion. Cette participation est nécessaire pour assurer un transfert minimum entre le modèle et son reflet. Il est utile d’étudier les divers modes de participation des supports matériels à la genèse des images. On peut ainsi retrouver ce que le support ajoute, ou bien ce qu’il retranche aux apports originels du modèle.

Dans le cas complexe, qui est le cas réel, il ne faut pas compter démêler l’écheveau des participations croisées. Car tous les êtres produisent des images et renvoient des reflets.

Tous les êtres se reflètent, plus ou moins, les uns les autres.

Dans le cas simplifié, qui est celui du monde symbolique de l’oeuvre virtuelle, tous les êtres se reflètent également les uns les autres. Réseau de correspondances ultra denses. Mais relativement intelligibles.

PROPORTION

Quand une image virtuelle est engendrée, elle possède une certaine intelligibilité qui lui vient du modèle, et par laquelle elle se rattache à l’oeuvre entière. Mais toutes les images ne sont pas également propres à témoigner de cette intelligibilité. Tous les sens possibles de l’oeuvre sont en puissance, mais les images ne sont pas toutes propices à leur actualisation. Elles ne peuvent manifester que le sens qui leur est proportionné.

SOURCE

Les images virtuelles sont faites de figures et d’intervalles, de couleurs en contact. Des limites mobiles, des frontières mouvantes, des continuités et des coupures zèbrent et strient les images "animées". Mais il ne faut point se laisser prendre à cette agitation. On ne doit point considérer dans l’image seulement ce qu’elle donne à voir. La prégnance du visible ne doit pas prendre le pas sur la compréhension des modèles invisibles. Il faut déduire du visible évident l’intelligible latent. Car ce sont les modèles sous-jacents qui confèrent aux images leurs caractéristiques apparentes. Le modèle est la source des images. L’intelligibilité du modèle est la condition de l’existence de l’image. Réciproquement, toute image virtuelle implique nécessairement une intelligibilité originelle, incarnée par un modèle. Aussi les images, avec leurs attributs et leurs parties, n’existent qu’en raison de leur intelligibilité effective, qu’elle soit présupposée, induite ou construite. Toute image virtuelle n’est réellement l’image que de cette intelligibilité passée, ou à venir, tirée d’un modèle prééminent, et préalable.

Un profond dualisme relie les modèles et les images. Tout modèle, intelligible, doit être réalisé, dans le sensible ou le visible. Réciproquement, toute image "visible" doit être rendue de quelque manière "intelligible".

Les modèles sont des puissances fécondes. Ils génèrent d’innombrables formes potentielles. Ces formes rendues perceptibles sont autant de signes de l’intelligibilité et de l’unité des modèles.

L’unité et l’intelligibilité des formes et des images suggèrent et impliquent l’unité et l’intelligibilité de leurs modèles. C’est cette unité et cette intelligibilité qu’il s’agit de retrouver et d’exhiber, source cachée mais toujours jaillissante.

LE MODELE ET L’IMAGE

L’image est à l’image du modèle, comme le fils est à l’image du père. A l’image et non à la ressemblance. Même si l’image est bien "à l’image" du modèle, elle n’est pas "à sa ressemblance".

L’image atteste de la présence d’un lien de génération avec le modèle dont elle est issue. Ce lien n’implique pas nécessairement de ressemblance, il atteste seulement de l’existence d’une cause essentielle liant l’image à son modèle.

La ressemblance implique quelque chose de plus que l’image, quelque chose qui d’ailleurs peut n’avoir aucun rapport avec la notion d’image, qui a plutôt rapport avec la notion d’intelligibilité.

Ainsi, on ne peut dire qu’un oeuf est à l’image d’un autre oeuf, bien qu’il lui ressemble.

Dans le Talmud de Babylone, on rapporte l’histoire du Rabbin Bana’ah qui avait entendu une voix divine l’empêchant en ces termes de visiter la tombe d’Adam parmi les tombeaux des patriarches: "Tu as vu l’image de ma ressemblance, mais je ne te permets pas de voir ma ressemblance elle-même."

Voir les images, c’est l’enfance de l’art.

Voir les ressemblances exige une autre lumière.

LE MODELE DEPLOYE

Il faut déployer les profondeurs du modèle, par le mouvement des images. Un bon modèle doit avoir des significations cachées, plus nobles que les apparentes. Subodorant ces arcanes intangibles et celées, les amateurs de spectacles occultes doivent se livrer aux cheminements imprévisibles des images.

En rassemblant leurs multiples visages, ils cherchent à reconstituer l’unité primordiale du modèle, à contempler sa puissance génératrice, à intelliger sa floraison.

Le modèle est la cause formelle des images. Toute l’oeuvre virtuelle dépend de cette cause génératrice. Le modèle se déplie par la force de sa mue interne. Les images témoignent par leurs propres mouvements de l’automouvement du modèle, et nous font voir la vie de l’oeuvre. Elles passent de formes en formes et dévoilent des lambeaux de sens. Cependant, la multitude des images, dans le tumulte des choses en devenir, ne parvient pas à fixer la vérité totale du modèle ni a fortiori celle de l’oeuvre. Leur multiplicité et leur variété contrastent avec l’unité et la simplicité du modèle. Elles ne peuvent suffisamment se simplifier, s’immobiliser, s’unifier. Les images en mouvement participent à l’unité du modèle sans pouvoir se maintenir dans cette unité, trop abstraite.

Le modèle est "intelligible". L’esprit désire le comprendre. L’image, moyen d’"intellection", peut éveiller l’esprit aux processions du modèle. Elle est le moyen de parvenir à la contemplation de son essence.

PRESENTATION

Le monde des possibles est vaste. Les modèles, toujours "en puissance", n’en finissent pas de produire du possible. La fonction de l’image est de nous faire voir quelque chose de cette puissance sans fin, de nous montrer le mouvement des possibles. Car les images ne sont jamais seulement images de quelque chose, elles sont aussi l’image d’un mouvement. Ce mouvement témoigne d’un projet en acte, d’une pensée qui se révèle, d’un modèle qui se déploie. On doit tâcher de saisir ces mouvements.

On tente d’élaborer une méthode de recherche, de façon à atteindre le modèle, par l’intermédiaire des images et de leurs mouvements. Car l’image est ce au sein de quoi le modèle peut entièrement se déployer. Le modèle est "l’enveloppe" de toutes les images qu’il recèle en puissance.

Comment atteindre le modèle par ses images?

Après tout, l’essence du modèle n’a rien de commun avec l’essence de l’image. Cependant, l’image est une forme de révélation du modèle. Cette révélation est incomplète. Car si le modèle est bien "intelligible", il n’est pas "perceptible". On doit chercher l’intelligibilité du modèle à travers l’image, qui en est le phénomène perceptible.

On prend par là une attitude phénoménologique. Nous allons droit à l’image même, mais pour accéder au modèle abstrait, qui se tient en retrait.

De même que nous avons à porter notre être, et non pas à le subir seulement, de même l’image doit porter le modèle à la lumière, elle doit le faire ad-venir, le rendre présent. Elle doit nous le présenter.

LIAISONS

La matière est le lieu des formes. Elle est le réceptacle des causes génératrices. De même les images sont le "lieu" des formes sensibles générées par le modèle. En un autre sens, on peut aussi dire que le modèle est le "lieu" des images, puisqu’il les enveloppe de sa puissance féconde, qu’il est la cause de leur multiplicité, de leur variété, et qu’il en représente l’essence.

Il y a donc deux lieux différents : le modèle, lieu des images et l’image, lieu des formes sensibles. Il faut mettre ces deux "lieux" en liaison.

ANALOGIE

Les images et les modèles ne doivent pas dépendre les uns des autres, mais doivent se ressembler d’une certaine manière. "L’analogie maintient tout" dit Platon. Considérons les analogies possibles entre le modèle qui engendre et l’image qui se meut. Ce sont ces analogies qui maintiennent la vie de l’oeuvre virtuelle. Ce sont elles qu’il convient de nourrir. Mais s’il faut maintenir l’analogie (puisque l’analogie maintient tout), il faut aussi lui rendre sa vie propre, sa souplesse et sa liberté. Maintenir n’est pas détenir. Maintenir, c’est d’abord tendre la main. Les images doivent tendre la main au modèle.

LOVE

L’image représente le plus bas degré possible d’intelligibilité de l’oeuvre virtuelle. Bien que l’on dise d’elle qu’elle est une image de l’oeuvre, il est donc bon de chercher à s’en affranchir, si l’on veut remonter à l’idée. Les images de l’oeuvre ne sont jamais que des images particulières. Elles ne peuvent manifester le tout de l’idée, bien qu’elles en soient issues. En l’actualisant, elles particularisent, elles spécialisent l’universalité latente du modèle.

Le modèle n’a théoriquement pas besoin des images, il se tourne vers lui-même, il se love, il s’entrelace de multiples correspondances abstraites. En tant qu’"intelligible" il n’est pas "imaginable". En revanche, en tant qu’il s’incarne dans une oeuvre, il doit être médiatisé par des images.

HELICES

Le mot grec [[epsilon]][[lambda]][[iota]][[xi]] (helix) traduit les zig-zag de l’éclair, les volutes de la fumée, les ondes tortueuses du serpent, les trajectoires des étoiles, les spires du coquillage, les replis de l’intestin, les boucles des cheveux, les tentacules du polype, les vrilles de la vigne. Ces hélices naturelles sont de simples images de l’hélice intelligible, idéale, formelle. L’hélice formelle tourne sur elle-même tout en se mouvant vers son but. Elle se meut autour de soi-même tout en se dirigeant vers un autre que soi.

Comme la rotation et la translation se combinent pour engendrer le mouvement hélicoïdal, de même les images se meuvent "autour d’elles-mêmes" en se combinant aux mouvements du modèle.

Les images et les mouvements s’enroulent les uns autour des autres, comme des hélices.

REFUTATION

En principe, l’oeuvre virtuelle est constituée de la somme de toutes ses images possibles. On voit bien que l’oeuvre n’est donc jamais "faite", mais toujours "à faire". Cette impossibilité pratique de finir l’oeuvre est compensée largement par la possibilité de son intelligibilité. C’est l’intelligibilité du modèle qui rend l’oeuvre intelligible. Réciproquement, seules les images générées permettent au modèle de se déployer complètement, de s’épanouir. Ainsi, les images et le modèle constituent une totalité solidaire.

A priori, le modèle est un et intelligible. Mais par la récurrence, il crée une multiplicité d’images. La récurrence est l’"ouvrière" de cette génération. Elle amène le modèle à se projeter en images multiples. Ces images font partie de l’oeuvre. A ce titre, elles peuvent être comprises dans une perspective supérieure, révélant des aspects inattendus du modèle.

La "révélation" du modèle par l’image s’effectue de deux manières très différentes. Les images valident ou invalident le modèle. Elles procèdent du modèle de façon à en assurer la vérification ou la réfutation. Mais vérification et réfutation ne s’effectuent pas au même niveau d’intelligibilité. En vérifiant les prédictions du modèle, les images actualisent le potentiel initial du modèle. En réfutant ses prédictions, elles permettent de façonner son évolution ultérieure. Dans le premier cas, les images mettent en acte ce que le modèle possède en puissance. Dans le second, elles sont elles-mêmes en puissance de modèles. L’image, en réfutant le modèle qui la génère, crée les conditions d’une évolution radicale.

L’OEUVRE INTERMEDIAIRE

L’oeuvre virtuelle ne se donne jamais à voir ni à comprendre d’emblée. Le temps même ne révèle pas l’oeuvre, ne suffit pas à la mettre à nu. On l’appelle "intermédiaire" parce qu’elle est essentiellement tissée de médiations, entre le modèle et l’image, entre l’intelligible et le sensible. Ces relations, ces médiations ne cessent point de bourgeonner, de se réticuler. L’oeuvre n’est plus aristotélicienne, composée de "matière" et de "forme". Elle est plutôt néo-platonicienne, constituée de "trajets" et de "projets", de sujets et d’objets, mobiles et moteurs. Le modèle n’est pas la "forme" des images, mais le principe de leur génération. Les images ne sont pas la "matière" du modèle. Elles sont le signe de sa puissance. Elles-mêmes en puissance, les images en mouvement imitent le modèle, sous ce rapport. Le mouvement des images est une sorte d’"image". Il évoque analogiquement la puissance du modèle, mais l’actualise aussi du fait de leur existence concrète. C’est cette médiation qui permet de saisir le modèle par les images, et qui fait de l’oeuvre en mouvement une oeuvre ouverte à notre cheminement.

JANUS

Si l’oeuvre virtuelle était un fruit, le modèle en serait le noyau, l’image en serait la peau, le mouvement de l’intellection récurrente en serait la chair.

On cherche à distinguer dans le mouvement assidu des images une image du déploiement du modèle, du dépliement de ses opérations. Cette recherche s’assimile à un raisonnement. Raisonner sur les images, c’est aussi dérouler ce qu’il y a de ramassé dans le modèle, c’est tenter de forer sa compacité. Le raisonnement, qui est un mouvement de la pensée, relie la multiplicité des images avec l’unicité intelligible du modèle. La raison, avide d’intelligibilité, dissèque les images pour en déterminer le fondement, pour en découvrir les raisons formelles. Réciproquement, elle vérifie ou réfute ses hypothèses concernant le modèle en le mettant à l’épreuve de la simulation.

L’oeuvre virtuelle possède deux visages, l’un visible et l’autre intelligible. C’est la responsabilité de l’artiste de tracer une ligne entre ces deux ordres. Cette ligne est une coupure, à penser mais aussi à panser. L’artiste divise, et il symbolise. Il blesse et cicatrise. Il constitue ainsi un ordre unique et complet, intérieurement solidaire, à partir de morceaux épars et choisis. La multiplicité indéfinie des images supporte le joug puissant du modèle. L’intelligibilité profonde du modèle sourd à jamais dans le flot imagé.

Le modèle "vit" à travers les images. Les images se "comprennent" par le modèle.

Chapitre 13 L’INTELLIGENCE DU VIRTUEL

Jeudi 23 novembre 2006

TABLE RASE

Toute vie pense à sa manière. L’oeuvre virtuelle qui possède une vie propre n’échappe pas non plus à la pensée. Elle se pense comme elle se construit. Elle doit chercher cette pensée au sein des images, au coeur des modèles, dans notre propre rêverie. Sans doute faut-il l’aider un peu. Notre intelligence doit lui prêter vie et se faire multiple, venir aux images, se déployer dans leur sillage, suivre tous leurs mouvements, épier leurs moments. L’intelligence n’est pas faite pour penser une seule chose. Elle veut jouir de tous les êtres, elle veut tous les comprendre. Elle ne veut point se satisfaire d’une unique idée.

Il faut cependant renoncer à l’oeuvre apparente, aux images momentanées. Il faut également que l’intelligence renonce à son mouvement propre. Il lui faut s’abandonner à un principe autre qu’elle-même. Que gagnons-nous à cet abandon ? Une table rase.

AUX AGUETS

L’intelligence du créateur ne suffit pas. L’oeuvre virtuelle doit vivre et se déployer. Elle doit se nourrir toujours. Elle ne peut se poursuivre solitaire, du seul mouvement de l’impulsion initiale.

D’autres intelligences, d’autres volontés, doivent se mettre à l’oeuvre. L’oeuvre doit grandir en saisissant les occasions vagabondes, en les provoquant.

Elle doit savoir capter les attentions, les mettre aux aguets.

Elle doit séduire pour survivre.

QUI BENE AMAT…

Notre intelligence a peut-être besoin de l’oeuvre virtuelle, de ses formes potentielles. Mais elle ne le devine pas encore. Comment pourrait-elle le savoir? C’est pourquoi l’oeuvre doit faire les premiers pas.

L’oeuvre virtuelle a besoin de notre intelligence, précise et persévérante. L’oeuvre se forme et se métamorphose, elle grandit mieux sous le regard qui l’aime et la châtie. Elle s’enveloppe de sa lumière, qui l’éclaire et qui l’élève.

CORRESPONDANCES

Notre intelligence de l’oeuvre virtuelle participe à l’oeuvre. Elle fait advenir l’oeuvre, la complète, l’aide à être pleinement elle-même. Plus l’oeuvre se fait, plus elle devient intelligible. Plus elle devient intelligible, plus elle se fond avec l’idée qui est la fin de l’oeuvre. Notre intelligence suit le mouvement de cette fusion, elle l’accompagne, elle l’encourage, elle est ce mouvement même.

Par le mouvement de l’oeuvre, nous contemplons le mouvement de l’intelligence et sa fin. Ainsi, nous faisons correspondre notre propre mouvement à celui de l’oeuvre.

LA TOTALE

Pour l’intelligence, penser à une image particulière c’est s’amoindrir, perdre de la hauteur. Si elle parvient à saisir le modèle dont cette image provient, elle s’augmente ne fut-ce que provisoirement. Si l’intelligence appréhende la variété des modèles et des images de l’oeuvre virtuelle, elle s’élève vraiment. Mais elle veut plus encore. Ce qu’il lui faut contempler c’est la beauté totale de l’oeuvre. Cette beauté difficile contient toutes les ouvertures et toutes les puissances de l’oeuvre. C’est cette beauté qu’elle désire connaître.

Les modèles et les images ne sont jamais que des traces de cette totalité-là.

THEORETIQUE

L’oeuvre virtuelle se saisit par l’intelligence contemplative, "théorétique" comme disait Platon. Cette intelligence contemplative de l’oeuvre ne dépend pas de la matérialité, du sensible. Elle ne se nourrit que de sa propre volonté. Elle est tournée vers elle-même, car c’est en se tournant vers elle-même qu’elle se constitue, comme pensée et comme volonté. Cette intelligence est libre. Elle ne méprise point la matérialité de l’oeuvre, mais la dépasse, la transforme par son propre désir. Sous la contrainte sensible des images et sous la contrainte intelligible des modèles, elle reste calmement elle-même. C’est à cette intelligence libre et immatérielle que l’idée de l’oeuvre peut se révéler.

CLAIR OBSCUR

Il y a des oeuvres qui semblent claires et lumineuses mais il y a aussi des oeuvres obscures, des oeuvres sans raison apparente, à première vue. Il faut du temps pour juger de clarté et d’obscurité. Car l’oeuvre virtuelle n’est pas seulement en acte, elle est aussi en puissance. Les images montrent allusivement, obscurément les modèles, voilés encore, dont elles dépendent. Les modèles éclairent singulièrement les images qu’ils engendrent. Certes, les images sont moins intelligibles que les modèles, mais elles ne sont pas entièrement dénuées de cette intelligibilité à laquelle elles participent.

Réciproquement, on ne peut saisir l’essence des modèles par la seule intelligence. La perception des sens est nécessaire. Rappelons-nous le rôle des "figures" dans le raisonnement géométrique : elles ne fondent pas notre compréhension, mais la guident; elles ne suffisent pas à notre intellection mais la symbolisent. Les images sont des moyens. Elles nous rendent les modèles tangibles.

LE TEMPS

Le temps est un moyen de compréhension. Il allonge la durée de l’oeuvre, il accompagne son éclosion, il l’enrichit d’épaisseurs, il l’approfondit, il la délie — mélodiquement. Le temps nourrit. Le temps pourrit. Quand enfin, l’esprit pénètre l’idée, jouit de l’intelligible, le temps semble soudainement inutile.

ETAPES

De l’engendrement naît la multiplicité, et la multiplicité nourrit l’unité.

Les images indéfiniment renouvelées sont une matière première, la condition de la sensation du spectateur. Celui-ci doit s’efforcer de retrouver leur source, il doit chercher à les rassembler en une unité intelligible. Il doit lutter contre leur division et leur éparpillement pour parvenir à reconstituer le modèle dont elles procèdent. Ainsi, la multiplicité sensible est le creuset de l’unité intelligible, elle est le moyen d’un perfectionnement progressif de notre compréhension de l’oeuvre. Dans ce que l’oeuvre a d’intelligible, il faut bien distinguer l’idée fondamentale de l’oeuvre, conçue par le créateur, et les modèles supputés par les spectateurs à partir des manifestations de l’oeuvre.

Les modèles provisoires que le spectateur se donne pour rassembler la multiplicité déferlante des images sont des intermédiaires. Ces modèles sont autant d’étapes dans la conquête de l’intelligible. La succession des modèles imaginés par le spectateur manifeste clairement les étapes de la compréhension progressive de l’oeuvre.

DEGRES

Il y a trois niveaux distincts d’intelligibilité à prendre en compte dans l’intelligence d’un modèle ou plutôt dans son intellection. (On se rappelle en effet que l’on distingue l’intelligence de l’intellection comme l’acte du mouvement). Les niveaux d’intelligibilité doivent être considérés comme des moments dans le mouvement général de l’intellection.

Le premier niveau, c’est l’intellection de l’existence même du modèle, et de son unité formelle. Ni cette existence, ni cette unité ne sont en effet nécessairement apparentes ou données.

Le second niveau, c’est l’intellection de la "vie" récurrente qui anime le modèle. Cette récurrence règle les moyens que le modèle possède de se mouvoir et de se transformer.

Le troisième, c’est l’intellection de la totalité des images engendrables (en tant que cette totalité est effectivement intelligible dans sa multiplicité et sa variété). C’est l’intellection complète de l’espace des phases du modèle, dans la mesure où cet espace peut être intelligé.

Les plaisirs de ces diverses intellections ne sont pas équivalents. Ils sont plus ou moins connaissables, plus ou moins partageables.

L’IMAGE DE TOUTES LES IMAGES

Les modèles contiennent d’une manière cachée toutes les images et toutes les manifestations potentielles de l’oeuvre virtuelle. Les images reçoivent leur propre unité de l’unité intelligible du modèle, et elles reçoivent leurs mouvements des processus récurrents et numériques. En elles se multiplient une grande diversité d’êtres symboliques, entre lesquels s’établissent toutes formes de hiérarchie. Comme on l’a vu, les images sont dites "intellectives" et non pas "intelligibles" parce qu’elles contribuent à l’intelligibilité du modèle, mais qu’elles ne sont pas intelligibles en soi. Elles ne sont intelligibles que par et pour le modèle.

Les images se multiplient indéfiniment, et se divisent sans fin. Les images ne sont pas unes comme les modèles. Leur unité matérielle est provisoire. Les images, lieux des liaisons, sont aussi des lieux de coupure. Les bords de l’image la mutilent. Les formes se tranchent. Les parties se brisent. Seul le modèle, par son intelligibilité, peut rendre ces parties "communes". Le modèle est une "image" de toutes les images possibles.

MOTS

Intellect, intelligence, intelligible, intelligibilité, intellectif, intellection, intelliger.

Il est temps de préciser les nuances de cette famille sémantique.

- L’intellect est un "étant", c’est l’esprit en tant qu’il connaît. La volonté ou la mémoire sont aussi des actes de l’esprit. Mais l’esprit connaissant s’appelle l’intellect, pour se différencier de l’esprit qui veut ou qui se souvient.

- L’intelligence (premier sens) s’oppose à l’intelligible et à l’intelligibilité comme la puissance au possible et à la possibilité. Autrement dit, l’intelligence est une faculté de l’intellect, elle est un attribut de sa substance. Mais cet emploi du mot prête à une certaine confusion. Il y a en effet un deuxième sens possible (voir infra).

- L’intelligible est l’attribut d’une entité (un être substantiel ou un être de raison) extérieure à l’intellect mais qui peut être saisi par lui dans un certain rapport de connaissance. Une chose est intelligible quand l’intellect peut la connaître sous un certain rapport.

- L‘intelligibilité est la faculté d’une entité d’être intelligible. L’intelligibilité est une possibilité, réservée à l’intellect, de saisir une entité intelligible.

- L’intellection est avec l’intelligibilité dans le même rapport que le mouvement avec la puissance. L’intellect accomplissant un mouvement de connaissance est en intellection. Cela ne veut pas dire que la connaissance soit achevée, ni que l’acte de connaître soit arrivé à sa perfection.

- Intellectif se dit de tout ce qui permet l’intellection. Une entité intellective est un moyen d’intellection.

- Intelliger , c’est être en intellection.

- Intelligence (deuxième sens) : l’intelligence c’est aussi l’acte même de la connaissance achevée. Il ne faut pas la confondre avec l’intelligence en tant que substance intelligente (l’intellect) ni avec l’intelligence comme puissance d’intellection, comme faculté de l’intellect. Dans le contexte de cet ouvrage, nous priviligierons cette acception du mot intelligence : l’acte (parfait) de la connaissance.

COMPREHENSION

Il y a une différence majeure entre "l’intelligible" (l’intelligible en soi, c’est-à-dire la fin de l’oeuvre) et "ce qui est intelligible" (ce qui est intelligible pour nous ici et maintenant). Parmi toutes les choses intelligibles, l’intellect peut en comprendre certaines. Ce mouvement de compréhension s’appelle l’intellection. L’intellection est l’acte de l’intelligence. Mais ça prend du temps. L’intellect cherche à comprendre ce qui, parmi les choses intelligibles, est à sa portée. Pour ce faire, il use aussi des images.

L’image rend visible, perceptible, et donc dans une certaine mesure compréhensible, ce qu’il y a à comprendre dans le modèle. Car l’image n’est pas un simple amas de formes ou d’attributs. L’image, par le seul fait de rassembler les formes en un lieu, crée un lien (visible) entre elles. Cette liaison est déjà une com-préhension. Toute liaison est une relation, et toute relation est une mise en commun. L’intellect relie pour "comprendre" (pour prendre ensemble).

L’image, lieu de rassemblement et de mise en relation, est une "image" du modèle, objet d’intellection. La relation des formes dans une image est une image des relations symboliques qui s’établissent dans un modèle. Nous voudrions insister sur le point suivant. Toute mise en évidence par l’image des relations qu’elle rend visibles permet de comprendre le modèle et éventuellement de le transformer. Cette compréhension et cette transformation sont partielles, bien entendu, mais c’est le mouvement intellectif qu’elles supposent qui est important.

A travers l’image, on peut comprendre un aspect du modèle, sur lequel désormais on peut avoir "prise". On peut agir sur le modèle à travers la compréhension qu’on en a dans ses images. Le modèle est donc à la fois intelligible et intellectif. Il est intelligible dans la mesure où on peut le comprendre. Il est intellectif dans la mesure où, étant – en partie – compris, il permet alors un changement radical du niveau de compréhension, du niveau d’intelligibilité.

SUPREME INTELLIGIBILITE

Le paradigme de l’oeuvre, en tant que pur intelligible, n’est en rien livré au hasard. Les modèles, dans ce qu’ils ont d’intelligible, c’est-à-dire dans ce qu’ils reçoivent du paradigme, ne sont pas non plus livrés au hasard. Mais dans ce qu’ils reçoivent des images, et dans la mesure où ils participent des réalités sensibles, ils sont esclaves des contingences.

Chaque modèle est donc à la fois intelligible et cependant soumis au mouvement des choses, dans une certaine mesure.

Seul le paradigme, situé au rang supérieur de l’intelligibilité de l’oeuvre, est véritablement délivré de la tyrannie du hasard et de la matière.

Aussi quand on l’atteint, il n’est plus possible de le concevoir autrement.

Chapitre 12 LES INTERMEDIAIRES DU VIRTUEL

Jeudi 23 novembre 2006

CHARME

Il y a différentes sortes d’êtres. Les uns sont des êtres au plein sens du mot, comme les substances. Les autres sont qualifiés d’êtres seulement par analogie.

Par exemple, les attributs. Ils n’ont pas de substance propre mais ils appartiennent aux êtres substantiels. Ils participent à la substance et donc à l’être de la substance. Ils ne sont pas des êtres par eux-mêmes mais seulement par participation.

Il y a aussi les êtres intermédiaires qui existent à côté des substances. Ils n’épousent pas nos catégories, mais sont bien utiles pour les conjoindre ou les compléter. Ils sont là où ils relient. Par définition, les êtres intermédiaires sont des êtres qui sont entre les êtres. Ils permettent aux substances de communiquer.

Il y a les êtres de raison. Les êtres mathématiques ou les êtres symboliques auxquels nous avons affaire dans les modèles et les images sont des êtres de raison. Ils n’ont pas de substance réelle. Ils peuvent proliférer, se multiplier sans cesse, indéfiniment. Ils n’ont aucune part à la substance, mais la mime ou plutôt en imite les attributs. Ils tentent de saisir la substance sous un certain rapport.

Les êtres intermédiaires et les êtres de raison ne sont pas vraiment des êtres. Mais c’est cela qui fait leur charme.

Il nous revient d’en faire un art.

MANQUE

Avec Diotime, nous pensons que les êtres intermédiaires (les "metaxu") sont des messagers, autonomes et complémentaires. Ils transmettent aux uns ce qui vient des autres, tout en gardant leur propre liberté agissante et interprétative. Ils font eux-mêmes partie du message qu’ils sont censés délivrer. Ils le complètent à leur manière.

Les "metaxu" garantissent, par leur médiation, une circulation signifiante accrue.Ils raccordent activement, ils branchent, ils relient. Mais surtout, ils complètent.

Les "metaxu" sont ce sans quoi quelque chose "manque".

FOND ET FORME

Dans l’oeuvre virtuelle apparaissent des êtres divers, des "formes" variées, sensibles ou intelligibles, tangibles ou impassibles. Il y a aussi d’autres êtres qui ne sont pas des "formes" au sens propre. Ces êtres n’ont pas de statut clair, ils s’évanouissent vite, ils servent de relais et d’intermédiaires aux "véritables" êtres, ils n’apparaissent jamais au premier plan, prolétariat actif et discret, tandis que les premiers rôles sont dévolus aux entités "nobles": les images, les modèles, les mouvements reconnaissables. Ces êtres invisibles et inintelligibles se fondent dans une sorte de magma mobile et métamorphique, une matière opérationnelle, traversée de flux obscurs.

L’oeuvre s’affiche dans le mouvement permanent, apparent, des "formes" se détachant de ce "fond". Cependant c’est dans le "fond" mouvementé et indistinct que se préparent les formes nouvelles, le mûrissement de l’idée.

ETRES DE RAISON

Il ne faut pas confondre la partie réelle de l’oeuvre virtuelle qui se manifeste par des images et sa représentation intelligible qui s’incarne dans les modèles, s’appuyant sur une multitude d’êtres de raison.

L’oeuvre virtuelle existe réellement. Elle se donne aux sens et à l’intelligence. Elle est appelée "oeuvre" en attendant un meilleur nom. En revanche, les représentations et les modèles intelligibles de l’oeuvre ne peuvent vivre que par le spectateur qui les contemple et qui veut participer à leur vie intelligible. Ce sont des "êtres de raison" qui contribuent évidemment à "l’être réel" de l’oeuvre. Il y a construction réciproque des modèles et de l’oeuvre. L’oeuvre, animal à modèles, n’existe que par cette activité remodélisatrice qui implique la création permanente de nouveaux êtres de raison, et la régénération des modèles intelligibles.

Lorsque notre regard porte sur les images de l’oeuvre, il doit apercevoir tout ce qui y vit mais aussi tout ce qu’il y a de déjà mort en elles, il doit chercher ce qui surgira cependant à nouveau de ces cendres symboliques.

La question est d’évaluer le degré d’autonomie des êtres de raison, leur capacité à provoquer et soutenir notre intelligence de l’oeuvre.

NOMBRES

Les nombres sont des intermédiaires. Ce sont de véritables médiateurs entre les modèles et les images. Ils assurent l’unique lien entre l’intelligible et le visible. Toutes les générations d’images, toutes les productions de mouvement se font selon des procédures numériques. Le nombre est le moyen propre de toutes les représentations, le noeud de tous les changements. Le nombre sert de lingua franca. Il s’agit bien d’un art numérique.

Dans un premier temps le modèle, qui est conceptuellement "un", engendre une multiplicité numérique. Chacun des multiples nombres ainsi générés résume et récapitule l’histoire du déroulement de l’algorithme. Il ponctue son mouvement, il lui donne une existence concrète et ramassée. Il conclue provisoirement et synthétiquement la récurrence calculatoire. Dans un deuxième temps, ces nombres simplement juxtaposés en matrices produisent une image – une mosaïque. L’image "visible" est en effet l’image d’une matrice de nombres. Dans un troisième temps, le traitement de l’image ou son "analyse" permet de diviser l’unité apparente de l’image en une nouvelle multiplicité numérique. Les nombres engendrés par les algorithmes de reconnaissance des formes ou d’extractions de caractéristiques, décomposent et désossent la façade unie du visible, de l’image apparente, pour y découvrir une structure logique ou symbolique elle-même numérisable. Dans un quatrième temps, se boucle le cycle. Les nombres ainsi extraits de l’image servent à remodeler le modèle, à modifier les algorithmes en fonction des résultats acquis. En effet, par la récurrence et le jeu interactif des prédictions et des vérifications, l’analyse de l’image contribue à régénérer le modèle autant que le modèle génère l’image.

Dans le premier temps du cycle, les nombres sont comme des "images multiples" du modèle unique. Dans le second temps, ils représentent la "matrice" engendrant l’image. Dans le troisième temps, les nombres sont comme des "images analytiques" de l’image, entité unifiée, synthétique. Dans le quatrième temps, les nombres se rassemblent à nouveau, se fondent et s’unissent pour reformer et réformer le modèle.

Par leurs capacités médiatrices, les nombres sont donc à la fois du côté des modèles et du côté des images, du côté de l’intelligible et du côté du visible.

FORMES

Tout nombre est une forme, mais toute forme n’est pas un nombre. Un nombre est déjà une sorte de forme, mais une forme n’est pas encore un nombre. Les nombres sont avant les formes, ils peuvent engendrer de multiples formes. En revanche, les formes ne peuvent engendrer à elles seules des nombres. Elles peuvent certes donner lieu à une numérisation, mais sous couvert d’un modèle préalable. Les nombres permettent d’extraire une certaine intelligibilité des formes, en assurant le lien entre les formes sensibles et le modèle intelligible. Les nombres ont le pouvoir de nous arracher au sensible, de nous tirer vers la forme intelligible, rationnelle. Réciproquement, ils ont aussi le pouvoir de révéler la vérité intelligible des modèles en l’incarnant dans les formes sensibles. Double liaison entre les modèles et les formes, par l’intermédiaire des nombres. Liaison fécondante d’un côté, liaison formalisante de l’autre.

HASARD

Le hasard ne vient pas de l’enchaînement des causes mais de la collision inopinée de séries causales sans rapport entre elles. Cette possibilité même de collision doit être trouvée dans le confinement des séries causales dans des espaces-temps limités. Le hasard n’est pas un être, mais il relie les êtres. Il est un être intermédiaire, capable d’hybrider des causes hétérogènes. Le rôle du hasard dans l’oeuvre est de permettre des relations a priori non modélisables.

Le hasard reste le moyen expérimental de l’unification intelligible de l’oeuvre, en comblant les manques des modèles.

Chapitre 11 L’OEUVRE VIRTUELLE

Jeudi 23 novembre 2006

COEXISTENCE

Qu’est-ce que "l’être" d’une oeuvre virtuelle? Qu’est-ce qu’être pour une telle oeuvre, par comparaison avec mon propre être?

Il y a deux possibilités.

La première, c’est que "l’être" de l’oeuvre est un autre être que moi, indépendant de moi et de tous les autres.

La seconde c’est que "l’être" de l’oeuvre participe de mon être et à mon être.

Il n’est pas interdit de penser que ces deux façons d’êtres "coexistent". En contemplant l’oeuvre, je participe à son altérité comme à mon identité.

MACHINES

Une oeuvre virtuelle doit avoir une raison d’être. C’est cette raison qui la rend intelligible. C’est elle qui permet in fine de rassembler l’oeuvre, qui lui donne sa forme fondamentale, justifie l’idée dont les images procèdent et qu’elles reflètent obscurément. Sans raison d’être, l’oeuvre ne témoigne plus de rien, elle n’est plus fondée. Tautologique, elle s’enferme dans son cycle et ne respire pas. L’oeuvre n’est plus qu’une machine. Et sommes-nous intéressés par les machines ?

CONTEMPLATIONS

L’oeuvre virtuelle est dite intelligible si elle est mue par une idée. Elle est à ce titre digne d’être contemplée. Qui veut vraiment comprendre comment les formes et les forces sortent de l’oeuvre, doit chercher cette idée. L’idée se saisit seulement par l’intelligence. Quant aux yeux, ils ne peuvent saisir que les images, ombres affaiblies des lumières intelligibles. La vérité de l’oeuvre virtuelle est dans son idée. Dans les images, on ne peut contempler que l’image de cette vérité.

L’esprit qui contemple la vérité de l’oeuvre n’a pas besoin d’objet visible. Mais pour parvenir à cette contemplation, elle doit emprunter le cheminement du visible, suivre la courbe des mouvements. On désire toujours s’approcher du foyer d’intelligibilité. On veut augmenter son savoir. Alors, on circule à travers la diversité des images, on abandonne le centre immobile pour les banlieues éparses, multiples. Pourtant, c’est dans le paradigme que vit l’intelligibilité féconde. C’est vers lui qu’il faut se tourner pour en tirer toutes choses essentielles. En le contemplant, on tend à unifier l’oeuvre, à l’isoler du bruit extérieur, et de ses vibrations parasites.

La véritable réalité de l’oeuvre consiste dans une double contemplation, la contemplation du créateur du paradigme (il contemple avant de créer) et la contemplation du spectateur, sa remontée progressive vers le paradigme.

LUMIERES

L’idée est l’origine de l’oeuvre. C’est elle qu’il faut découvrir, c’est elle dont dépend la vision directe de l’oeuvre, dans la lumière même qui la fit naître, et non dans une lumière réfléchie ou indirecte, comme celle des modèles ou des images.

Les images et les modèles ne sont pas la fin de l’oeuvre. Dans une certaine mesure, ils restent toujours extérieurs à l’oeuvre. Certes les modèles et les images apportent une lumière intelligible ou sensible à l’oeuvre. Mais ces "lumières" sont des lumières engendrées, non génératrices.

NOURRIR

Avant de pouvoir saisir l’idée de l’oeuvre virtuelle, il faut s’efforcer de la connaître. Il faut voir ses images et comprendre ses modèles. Ce travail sensible et raisonnable est un préalable. La condition nécessaire de l’intellection de l’oeuvre, de la vision directe de l’idée, est une familiarisation patiente avec ses modèles, qui représentent ce qu’elle a d’intelligible, et avec ses images qui en illustrent les aspects sensibles.

Il faut s’en pénétrer, les faire habiter en soi. Nous devons arriver à contempler l’oeuvre en nous, plutôt qu’à travers des supports extérieurs. Il faut se faire une idée essentielle de l’oeuvre. Il ne faut plus la percevoir seulement de l’extérieur mais de l’intérieur, en la recréant de notre propre sève.

C’est alors qu’il nous est donné de voir l’oeuvre, pleinement. Nous voyons l’oeuvre en nous comme nous nous voyons nous-mêmes.

Nous vivons l’oeuvre et nous sommes l’oeuvre que nous vivons. Nous nous en distinguons cependant, comme l’intelligence se distingue de la chose intelligible.

L’oeuvre se fait vivante, se nourrissant de nous, comme nous nous nourrissons d’elle.

JEUX

On distingue dans une oeuvre virtuelle son idée fondamentale (le paradigme), la succession de ses formalisations intelligibles (les modèles), et sa matérialisation sensible (les images et leurs mouvements). Le paradigme contient en puissance tous les modèles possibles de l’oeuvre. Le paradigme est l’idée unique, qui constitue l’essence de l’oeuvre.

Les modèles occupent un rang intermédiaire entre l’idée fondamentale et les images sensibles. Les modèles successifs de l’oeuvre restent orientés par cette idée, malgré leurs dérives ou leurs métamorphoses. Les modèles et les images interagissent et se modifient sans cesse, parfois sans nécessité réelle. La raison finale du paradigme doit prévaloir contre la dégradation latente ou effective des modèles, même s’il faut pour obtenir ce résultat user d’expédients.

Les images, quant à elles, ne sont jamais la totalité des images possibles. Aucune image n’est totale. Aucune image ne peut totaliser l’oeuvre, la résumer, l’exemplifier.

Tous les mouvements des images, tous les déplacements des modèles seront regroupés sous le concept de "vie" de l’oeuvre.

Cette vie multipliée produit les images, leurs formes, leurs variations, leurs mouvements, ainsi que les transformations des modèles. L’oeuvre se joue ainsi, selon ces lignes de développement, qui donnent autant de jeux possibles qu’il y a de classes de modèles. (On appelle "classe de modèles" un ensemble de modèles jugés "équivalents" du point de vue du paradigme).

Le paradigme de l’oeuvre, en revanche, n’est jamais en jeu. Il est fixe, immuable, comme une essence.

ARRET

Une oeuvre virtuelle réelle (c’est-à-dire non imaginaire) nécessite à la fois un acte authentique de la pensée (le paradigme), un objet intelligible à repenser (le modèle) et une existence sensible, concrète (les images).

Ni les images ni les modèles ne sont l’oeuvre, et pourtant ils en assurent la réalisation.

Le paradigme originel, toujours subsistant, sous l’écorce des réalisations transitoires, n’est pas non plus l’oeuvre, parce qu’il fut un moment de vie. Et l’on n’arrête pas la vie.

VISION

Il y a la vie de l’oeuvre, toujours en puissance. Il y a notre vision de l’oeuvre, qui cherche à envelopper tous ses possibles. Enfin il y a notre intelligence de l’oeuvre, qui saisit les modèles et les images, au fur et à mesure de leur développement. L’intelligence de l’oeuvre se fonde sur notre vision a priori de l’idée.

Cette vision est toujours réfutable, comme disent les épistémologues.

Les interprétations successives des modèles et des images doivent être réexaminées à la lumière des réfutations, des glissements et des changements, toujours possibles, toujours probables. D’où un doute constant, même dans l’euphorie de la pleine vision. Une vision plus haute ou plus large encore nous attend peut-être, plus loin.

JOINTURES

Il faut accorder à l’oeuvre virtuelle les attentions qu’elle réclame, afin qu’elle accomplisse les mouvements qu’elle ébauche.

Lors de la naissance de l’oeuvre, l’auteur efface les pistes, il coupe les liens voyants, il noie l’oeuvre d’une obscurité méthodique. Il faut s’efforcer de retrouver ces liaisons perdues, si l’on veut sentir les moments de la fusion créatrice. Il faut effectuer l’anamnèse de l’oeuvre.

Inciser les jointures.

PERSUASION

Nous cherchons avant toute chose à saisir puis à nous convaincre de la vérité fondamentale de l’oeuvre virtuelle. Nous cherchons les moyens de nous persuader de l’oeuvre. Nous voulons pouvoir lui accorder notre confiance, et c’est à cette seule condition que nous sommes prêts à faire l’effort de la comprendre, de l’intelliger effectivement.

Comment acquérir cette confiance ?

Les images de l’oeuvre sont des messagères. Elles s’adressent à notre intelligence "pratique". Elles nous font signe et nous invitent à nous installer dans l’oeuvre, à accéder aux modèles intelligibles. Mais on n’épuise pas l’intelligibilité potentielle des modèles. Les êtres de raison peuvent engendrer d’infinies variations, d’incessantes combinaisons. Pour intégrer cette multiplicité, il faut remonter à l’idée même et d’abord aux manifestations de son existence et de sa fondation, aux témoignages de l’émotion qui présida à sa conception. Il nous faut rassembler les signes qui attestent de cette émotion. Si l’oeuvre est généreuse ( c’est son rôle ), ils ne doivent pas manquer, mais surtout, ils doivent converger. Les signes doivent dessiner le visage de l’idée, nous faire sentir le mouvement de l’intention.

Seule l’intuition d’une volonté à l’oeuvre et d’une puissance intégrante, peut nous persuader de nous livrer à l’effort de l’intelligence. Sans cette double intuition, l’oeuvre reste pour nous lettre morte, jeu gratuit, activité aveugle.

L’oeuvre virtuelle doit être conçue pour signifier, de quelque manière qu’on l’appréhende, son unité potentielle et sa raison finale.

SECOURS

La multiplicité de l’oeuvre virtuelle, de ses images et de ses transformations, la rend difficile et même impossible à connaître en totalité. On ne peut tout savoir d’elle. On ignore même le plus souvent quelle est sa forme dominante, on ne sait a priori rien de son essence. Alors il faut nous aider d’une façon ou d’une autre. Il faut nous appeler à l’oeuvre, nous placer sur son chemin.

Il faut nous inciter à découvrir des manières autres de penser l’oeuvre, de la méditer. Ces incitations sont des secours accordés à ceux qui ne peuvent point encore la voir dans son unité propre, mais qui la prévoient.

FAIRE ET PENSER

Penser, ce n’est pas faire. On pense à propos d’un objet, on agit sur l’objet. Penser revient d’abord à agir sur soi-même, sur sa propre pensée. Agir sur l’autre, sur le monde, c’est faire. Penser l’oeuvre, c’est agir sur soi. Faire l’oeuvre, c’est agir sur le monde. Il faut d’abord faire l’oeuvre, pour la penser.

GARANTIE

L’oeuvre virtuelle est à la fois intelligible et sensible.

La pensée se saisit des modèles intelligibles de l’oeuvre. Mais les aspects sensibles échappent à cette intelligibilité, bien qu’ils y participent. Par le fait même d’être sensibles, ils ne peuvent être saisis en tant que tels par la pensée. D’où une limite radicale à toute prétention de pénétrer l’idée fondamentale de l’oeuvre par la seule intelligibilité. Même totalement intelligée à travers ses modèles et son idée première, une part substantielle de l’oeuvre reste irréductiblement liée à ses aspects sensibles.

Ce sensible là se donne comme tel, il s’offre silencieusement aux sens. Il ne peut rien dire et on ne peut rien en dire. Mais il est là, garant que l’oeuvre fut désirée, voulue, puis goûtée. Garant de sa réalité.

NUDITES

Vérité convenue : les artistes ne sont ni des sages ni des philosophes. Leurs oeuvres, visant la singularité, ne cherchent pas l’exemplarité. Elles n’atteignent pas l’universalité du concept, mais elles étreignent la matérialité sensible.

Elles n’ont pas besoin d’être "intelligibles". Elles ne sont point des théorèmes. Elles ne sont pas nécessairement raisonnables. L’artiste n’a pas à justifier ses oeuvres par la raison. Ce sont ses oeuvres qui lui rendent justice. L’artiste se constitue à travers elles, mais les laisse derrière lui, à la différence du philosophe qui doit d’abord être, et être toujours.

L’artiste existe par ses oeuvres. Le sage oeuvre par son existence. Le philosophe oeuvre par sa pensée.

L’artiste convertit la multiplicité de ses oeuvres en une unité progressive. Il les enroule autour de lui-même, comme pour vêtir sa nudité. Le sage, quant à lui, ne se vêt ni ne se dévêt. Ses actes ne lui ajoutent rien, mais lui retranchent plutôt une sorte de superflu. Ils émanent de lui, ils abondent. Ils se déversent dans le monde sans cesser de faire partie de lui : ils sont à son image – fluides et subsistants.

Vérité nue : la coupure entre l’art et la philosophie n’est plus acceptable. L’artiste "intermédiaire" ne peut plus ne pas tendre à la sagesse, il ne peut plus ne pas vouloir être philosophe. Il produit des formes, et il ne doit plus vouloir les laisser à elles-mêmes. Il doit supporter une responsabilité quant à leur intelligibilité, actuelle et future. Car l’art intermédiaire n’est plus seulement sensible, il vise l’intelligible. Or les formes sensibles sont aussi (par l’enchevêtrement des modèles et des images) causes de l’évolution des modèles intelligibles. Elles ne cessent de les régénérer, et surtout, de modifier les conditions mêmes de leur régénération.

L’artiste "intermédiaire" veut nous donner le goût et les moyens de l’intelligence de son oeuvre, il veut nous donner à contempler la vérité, la forme nue de son art.

LIENS

La nature de l’oeuvre virtuelle résulte d’un mélange. L’artiste conçoit un modèle, qu’il soumet à la récurrence. L’oeuvre est ainsi fille du démiurge et de Rhéa, la déesse des flots renouvelés. Les intentions préalables, les finalités décrétées se confrontent aux mouvements inlassables, à l’infinie contrainte de la récurrence. Le démiurge a le premier geste. Il broie, coupe et tranche. Il malaxe les matières et les formes. Il les fond et les confond dans le creuset récurrent. Puis il laisse les choses aller. Alors des liens se forment, comme des formes se lient…

On aimera le spectacle de ces liens qui se tissent, dans le courant de l’oeuvre. Ils symbolisent la mise en ordre progressive de la loi de récurrence. Cette loi non pensable vient examiner la loi pensée, la déplier, la faire vivre.

La loi de la récurrence, la loi prévue, n’est pas de même nature que la loi du modèle, la loi voulue. C’est une loi implicite, non explicitable, c’est un abîme formel. En mélangeant ces deux lois de nature si différente, l’artiste lie la forme à l’informe, ou le fini à l’infini. Ces liens récurrents, cette récurrence liante constituent l’oeuvre en cours. Leurs noeuds mouvementés maintiennent l’oeuvre ensemble et la font se redresser, la font exister. Ils symbolisent l’intellection souhaitable, nécessaire, si l’on veut parvenir à l’intelligibilité pleine.

INFINI

L’oeuvre virtuelle est dite "infinie". Qu’entend-on par là ?

L’infini se dit de ce qui n’a pas de limites, ce n’est pas un être réel, substantiel. L’infini est en puissance. De même, l’oeuvre virtuelle n’est infinie qu’en vertu de cette puissance, de ses devenirs possibles. Elle n’est infinie que dans un temps abstrait, et non dans un temps réel, dans un espace virtuel et non pas dans l’espace matériel.

L’oeuvre est apparemment infinie, mais réellement limitée. Par exemple, sa trajectoire n’échappe pas à la force d’un "attracteur étrange", qui la limite spatialement, qui la subordonne au temps du calcul réel, effectif.

ACCOMPLISSEMENT

Nulle oeuvre virtuelle n’est parfaite. Toujours en mouvement, les oeuvres virtuelles se succèdent à elles-mêmes, elles se recommencent à chaque instant. Ce n’est pas pour arriver à être des oeuvres qu’elles se meuvent ainsi, car elles sont déjà des oeuvres, comme l’embryon est déjà une personne. Les oeuvres se meuvent pour produire des images et des mouvements. Ce n’est pas la perfection des images qui est recherchée, mais celle du mouvement de leur production. On ne vise pas l’achèvement des images mais l’accomplissement de l’oeuvre. L’oeuvre est bien en acte, mais cet acte est imparfait, il n’est pas fini, il se sert même de cette inachèvement pour se réaliser toujours plus pleinement. L’oeuvre virtuelle ne s’achève pas pour mieux s’accomplir.

AFFAIREMENT

Il ne faut pas prendre le mouvement de l’oeuvre pour l’oeuvre en mouvement. Le mouvement de l’oeuvre est le symptôme d’une vie purement cinématique, non substantielle; il est le signe d’un manque de vie véritable. C’est seulement en contemplant l’essence de l’oeuvre que nous sommes en mesure de lui insuffler cette vie qui lui fait défaut, et qui ne peut passer que par nous. Nous réchauffons alors de notre chaleur le germe de l’oeuvre.

L’oeuvre, sans notre regard essentiel, n’est qu’affairement.

L’oeuvre véritable doit donc être bien distinguée de l’oeuvre formelle comme de l’oeuvre matérielle. Elle ne se réalise que par notre contemplation active.

LA VIE DE L’OEUVRE VIRTUELLE

L’essence d’une oeuvre virtuelle, c’est l’idée sur laquelle elle se fonde. Cette idée est purement intelligible. Comment l’atteindre, comment la saisir ? Par la vie de l’oeuvre.

Ce qu’on appelle la vie de l’oeuvre c’est son mouvement, le processus de sa réalisation. Cette vie est l’intermédiaire nécessaire entre l’essence de l’oeuvre et notre propre intelligence. Elle est un lien vivant entre la compréhension en train de se faire, et la compréhension complète, finale de l’idée, c’est-à-dire entre l’intellection et l’intelligence.

La vie de l’oeuvre est intelligible, dans la mesure où elle participe à l’intelligibilité de l’oeuvre. Elle est également intellective, en tant qu’elle participe au mouvement de l’intellection. En ce sens, on peut dire qu’elle rassemble ou qu’elle relie ces deux genres, la puissance (d’intelligibilité) et l’acte (d’intellection).Elle appartient à un genre intermédiaire.

L’essence de l’oeuvre se caractérise par sa permanence.

La vie de l’oeuvre se reconnaît à son mouvement, du modèle aux images et réciproquement.

L’intellection de l’oeuvre se fait par la médiation des images et de leurs mouvements, qui permet peu à peu d’atteindre le modèle.

Les êtres générés (les mouvements, les images ou leurs relations) participent toujours en quelque manière au modèle générateur. En particulier, ils prennent part à sa puissance générative. Mais plus ils sont loin du principe de l’oeuvre, plus ils sont limités dans leur propre puissance. C’est le rôle de la récurrence de régénérer, de revitaliser l’oeuvre en la replaçant dans la lumière de son idée fondamentale.

MAINTENIR

Le paradigme est ce qui ne change pas, il est l’essence de l’oeuvre virtuelle. Le modèle est une image variable du paradigme, il est une condition de l’existence de l’oeuvre.

C’est au modèle de générer les images et leurs mouvements divers, d’engendrer la multiplicité concrète de l’oeuvre. Par l’effet de la récurrence, il subit la loi répétée du changement, il reçoit la leçon de sa propre production. Il évolue par différence et comparaison. Les images sont des moments dans sa progression. Mais s’il se meut ainsi, de concert avec les images qu’il rend visibles, c’est afin de se conformer à la loi unique du paradigme.

Cette loi maintient l’oeuvre virtuelle. Elle en est le "gardien". Elle rapproche les diverses parties intelligibles qui la composent. Elle garantit ainsi la pérennité de toutes leurs combinaisons potentielles, la multiplicité de leurs rapports possibles. Elle maintient une réserve d’intelligibilité, en puissance. En engendrant les images et tous leurs mouvements, par la récurrence, elle suscite de nouvelles sources d’informations, des occasions d’analyse et de traitement. Elle tire une nourriture intellective de sa propre production. Elle digère les images, puis les restitue sous forme séminale.

COMBATS SINGULIERS

Dans les modèles, on trouve des "algorithmes", nourris par des données. Ces données viennent de l’extérieur, et sont fournies directement par un acte volontaire, ou bien sont générées automatiquement, par l’évolution interne de l’oeuvre.

Les images peuvent nourrir les algorithmes, elles peuvent même les modifier de façon appropriée. Les modèles qui dépendent des images qu’ils produisent sont donc bouclés sur eux-mêmes. Les modèles ainsi réfléchis, sont "engagés" dans les images, comme les formes sont engagées dans la matière, ils sont engagés comme en de singuliers combats.

A la raison qui produit les modèles, à la raison qui crée les images, s’ajoute donc la raison qui relie les modèles aux images. Ces raisons diffèrent de nature, mais sont complémentaires : elles se mesurent les unes aux autres, et se lient entre elles.

Par exemple, dès que les images montrent quelque beauté, le modèle doit en tirer parti, de manière à faire triompher le mérite du mouvement de l’oeuvre virtuelle, à faire émerger un sens encore indistinct, à nous faire sentir qu’oeuvre une volonté.

Ce sont ces triomphes relatifs, ces émergences provisoires qui nous persuadent de l’existence d’un paradigme, d’une idée directrice. On se convainc ainsi qu’il n’y a pas simplement le laisser-aller d’un pur hasard, d’une froide algorithmie.

ECLATS

Les modèles possèdent des traces, des "éclats" de l’idée. Intermédiaires entre l’image sensible et l’idée intelligible, les modèles les relient et les hybrident. Ils contiennent en eux-mêmes le principe de la variété des images, le principe du développement de l’oeuvre virtuelle. Mais ils ne possèdent pas le principe vital de celle-ci. Le fondement de la vie de l’oeuvre doit être trouvé dans l’idée pure, dont l’intelligibilité maximale est contenue dans le paradigme.

Il faut considérer l’oeuvre virtuelle comme un monde en soi. Ce monde contient diverses figures de l’idée initiale, celle qui prévalut lors de la conception et qui reste déposée dans le paradigme. Le mouvement qui lie ces diverses figures intelligibles est comparable à la vie symbolique qui anime les modèles et les images. Les images comme les modèles, sous l’impulsion de la récurrence, possèdent la faculté de se mouvoir, de se transformer, tantôt conformément au paradigme de l’oeuvre, tantôt spontanément.

Quand les images et les modèles divergent, il ne faut pas nécessairement en déduire que le principe même de l’oeuvre est vicié. Des variations aléatoires, des effets d’arrondi, des contingences numériques amorcent simplement la tendance. Elle peut s’amplifier. Alors les écarts se multiplient et se renforcent. La différence entre le principe même de l’oeuvre et ce qu’elle donne à voir et à comprendre s’accentue. Mais le paradigme contient nécessairement la fin de l’oeuvre. La confrontation entre le comportement effectif et le déroulement supposé est l’épreuve de la vérité de l’oeuvre, de la fiabilité de son paradigme, c’est-à-dire en fait de sa réelle intelligibilité.

En tout état de cause, cette intelligibilité réelle n’est jamais une garantie de "bonne fin". C’est la raison pour laquelle il reste toujours nécessaire de faire vivre l’oeuvre, de lui donner sa liberté, pour la saisir pleinement.

DUALITES

L’oeuvre virtuelle est à la fois une et duale. Elle est "une" parce qu’elle est réflexive. Elle se réforme elle-même, par voie de récurrence. Elle est duale parce qu’elle offre deux visages, l’un intelligible, l’autre sensible. Le versant intelligible (le modèle) s’applique à générer mais aussi à analyser le versant sensible (l’image), et l’image ne cesse de nourrir le modèle.

Le côté intelligible de l’oeuvre virtuelle est lui-même dual : il y a les modèles et il y a l’idée dont ils procèdent.

Les modèles nécessitent des images et une intelligence vivante qui les contemple dans leurs mouvements génératifs. L’idée est au-delà des modèles.

L’idée peut être tenue cachée. Sans les modèles, l’idée reste entièrement inaccessible. Cependant, sans l’idée, les modèles ne sont pas complètement intelligibles.

L’ACCES A L’OEUVRE VIRTUELLE

On trouve trois manières d’accéder à l’oeuvre virtuelle : la vision directe, l’analyse sémiologique et la raison contemplative; soit le visible, le lisible et l’intelligible. La vision livre immédiatement une perception, une sensation. L’examen sémiologique et heuristique cherche des signes, accumule les indices latents de l’intelligibilité. La raison contemple cette intelligibilité même, elle veut dominer l’oeuvre, l’éclairer de sa lumière. Elle seule peut saisir entièrement le paradigme et tous ses modèles.

Ces trois accès permettent d’appréhender la représentation, la "vie" et l’essence de l’oeuvre de façons différentes et complémentaires.

L’essence de l’oeuvre, on l’a vu, c’est le "paradigme", l’idée fondamentale. Ce paradigme est le méta-modèle qui résume et subsume tous les modèles possibles de l’oeuvre. Il constitue l’être intime de l’oeuvre. Le paradigme reçoit, comme des causes, les effets de la vie et du mouvement de l’oeuvre et de ses représentations particulières (ses images).

Le mouvement de l’oeuvre constitue sa "vie" interne. Il s’agit essentiellement du mouvement de la récurrence, cette pulsation régénératrice. Le modèle y participe, puisqu’il le rend possible et qu’il en accueille les conséquences. Par ailleurs, les images alimentent causalement, matériellement cette "vie" de l’oeuvre.

Les images, directement perceptibles, "représentent" l’oeuvre virtuelle. Elles sont des moments de l’oeuvre. Les modèles et les mouvements récurrents participent à ces moments. Ils ne sont pas atteints par les images particulières. Ils sont simplement évoqués par elles, dans la mesure de leur propre participation à la représentation.

QUATRE CAUSES POUR UNE OEUVRE

Toute oeuvre virtuelle possède quatre causes.

D’abord la cause finale, qui est la recherche d’un achèvement spécifique, original de l’art du virtuel. Toute oeuvre virtuelle doit participer à sa manière à cet achèvement de l’art.

Ensuite, la cause formelle, qui est le modèle de l’oeuvre, et qui l’anime d’une vie intelligible.

Puis, la cause matérielle, à savoir les images visibles, l’incarnation physique et sensible de l’oeuvre.

Enfin, la cause initiale, la volonté démiurgique du créateur – par le geste originel de qui tout fut possible. Son désir initiateur donna l’impulsion animante.

La plus importante de ces causes est la première : la cause finale.

VOLONTE

Il est important de concevoir l’oeuvre virtuelle comme disposant d’une "volonté" propre. L’oeuvre doit "vouloir" devenir ce qu’elle est. Elle doit "vouloir" concourir à sa formation et à ses transformations. Elle doit "vouloir" être ce qu’elle est, car elle est ce qu’elle veut être. En constante métamorphose, l’oeuvre virtuelle n’est que comme vouloir être. Cette "volonté" de l’oeuvre, condition absolue de la fin de l’oeuvre, n’est bien entendu qu’une métaphore. Cependant l’oeuvre la requiert comme une image de liberté non chaotique.

La "volonté" de l’oeuvre est représentée par un modèle. Ce modèle est chargé de vouloir aboutir à la fin de l’oeuvre. Tant que l’oeuvre n’a pas réalisé sa propre fin, elle doit chercher encore, et vouloir chercher. Quand elle l’a réalisée, alors elle doit le savoir afin de continuer de se vouloir elle-même.

La présence d’une "volonté" de l’oeuvre ne doit rien devoir au hasard. Cette "volonté" est voulue par l’auteur tout comme la fin de l’oeuvre. La volonté de l’oeuvre participe à l’idée de l’oeuvre, comme à sa fin. Cette volonté que l’on peut qualifier d’opératoire , met l’oeuvre au jour, la révèle. Réciproquement, la fin de l’oeuvre suppose nécessairement la permanence d’une volonté d’émergence. L’oeuvre émerge par l’effet de sa volonté. La volonté constitue la condition de la fin, et la fin suppose la réalisation de la volonté. Ainsi la fin de l’oeuvre coïncide avec sa volonté propre.

L’oeuvre se donne à elle-même l’existence en tant qu’elle devient ce qu’elle est, non par hasard, mais parce qu’elle ne cesse de se vouloir.

Ce n’est pas l’oeuvre qui "veut" objectera-t-on, mais l’auteur du modèle. Certes, au commencement, le modèle est voulu par l’auteur. Mais dans l’actualisation du modèle une dérive propre s’opère. Cette dérive est essentiellement imprévisible. C’est la "vie" même de l’oeuvre. Cette "vie" voulue par l’auteur se traduit notamment par une "vie" des différents modèles qui l’habitent, et donc par une "vie" du modèle représentant la "volonté" de l’oeuvre. Cependant ce modèle de "volonté" ne doit jamais cesser de vouloir et doit persévérer dans son être. La "volonté" de l’oeuvre doit vivre toujours et ne jamais mourir. Condition nécessaire.

Chapitre 10 ART VIRTUEL

Jeudi 23 novembre 2006

INVITE

Nous ne plaçons pas toute la beauté de l’oeuvre virtuelle dans ce qui lui est propre. Une part importante de cette beauté vient d’ailleurs, de nous par exemple. L’oeuvre est belle si elle vit vraiment, et l’oeuvre vit vraiment si nous savons la vivifier. Sa vie est aussi la notre. De cette rencontre surgit la véritable beauté de l’oeuvre, celle qui nous émeut, parce qu’elle nous invite à la rejoindre.

APPROCHE

On ne peut plus se satisfaire de la position, assise, du spectateur.

Il faut chercher à s’élever au-dessus des images et à s’immiscer dans les fondements de l’oeuvre virtuelle. Il faut vouloir participer à l’oeuvre, la percevoir enfin comme un intime univers. On ne peut plus se contenter de considérer l’oeuvre comme un produit venant d’autrui, comme une chose différente de nous, à laquelle nous accordons un instant d’attention distanciée, puis reprise.

En regardant l’oeuvre comme un spectacle, nous en restons séparés. Or nous voulons nous mêler à l’oeuvre, nous mêler de l’oeuvre.

Nous voulons nous imaginer à l’oeuvre.

L’oeuvre y gagne parfois, sans doute. Mais qu’importe ?

Plus sûrement, nous nous approchons davantage de nous-mêmes, nous aménageons en nous un lieu d’intelligibilité et peut-être de beauté.

SUBSTANCE

Quelle est la substance de l’oeuvre virtuelle ?

Le modèle et l’image, l’intelligible et le sensible, contribuent pour leur part à l’essence de l’oeuvre, à son idée fondamentale. Mais ce sont les nombres qui unissent substantiellement la représentation intelligible (le modèle) et la représentation sensible (les images). Ce sont donc eux qui forment la "substance" de l’oeuvre virtuelle.

Mais, attention, cette appellation de "substance" est alors seulement métaphorique. Cependant, en tant que ce sont ces nombres qui permettent l’unité de l’oeuvre, cette métaphore prend une valeur analogique..

Autrement dit, c’est par abus de langage que l’on présente l’oeuvre virtuelle comme constituée de nombres, comme substantiellement numérique. Mais cette métaphore abusive n’est pas sans valeur. Elle évoque les rapports entre la multiplicité des manifestations potentielles ou virtuelles de l’oeuvre et l’unité formelle qui fait qu’elle est une oeuvre.

NUMERIQUE

L’art virtuel est d’abord un art numérique.

Un art numérique, qu’est-ce à dire? Un art des nombres? Ou un art dont le nombre est une analogie? Quelle est donc la nature du nombre ?

Platon dit que les hommes sont venus à l’idée du nombre grâce à la différence des jours et des nuits. Le nombre viendrait de l’intuition de leur succession réglée, des séries calmes et renouvelées.

Mais Platon affirme aussi l’existence du nombre pris en lui-même. Le nombre aurait une existence en soi, et non pas dans l’âme qui compte. Le nombre serait une substance véritable dont l’âme recevrait en elle une image ou une idée.

Il s’agit là d’un double usage du mot nombre comme attribut et comme substance.

Voici un homme, et cet homme est un. L’unité de l’homme est constitutive de l’homme en tant qu’homme. C’est parce que l’homme est substantiellement un, qu’il possède une substance. Ainsi l’un est substance en tant qu’il participe à l’être. L’un est dans la mesure où l’être est un. L’un procède de l’être.

D’une oeuvre numérique on peut dire qu’elle est une oeuvre dans la mesure où elle est une, par l’idée qui la fonde. On peut aussi dire qu’elle est numérique – ou multiple – dans la mesure où elle s’incarne dans des nombres. Ces nombres ne sont pas simplement des "images" de l’idée. Ils la font advenir, ils la créent. Ils donnent ainsi à l’oeuvre son caractère sensible et intelligible. A ce titre, ils participent à la substance de l’oeuvre.

SONGES

L’idée de l’oeuvre virtuelle vient d’un auteur vivant. Elle est pensée par lui. Elle parle de lui, elle l’exprime. Elle naît en s’ajoutant à sa vie, qu’elle enrichit. A travers les modèles et les images, on cherche cette idée. Mais pense-t-on assez à l’homme qui la fit naître ?

La solitude du créateur, avant les images et les mouvements qu’il met à jour, nous passionne. Il ne conçoit pas directement les multiples images que l’oeuvre donne à voir, ni les multiples modèles qu’elle donne à comprendre. Il songe l’oeuvre, avant de la penser.

L’oeuvre ne se pense et ne se réalise que parce que ce songe existe. Lorsque l’oeuvre nous fait voir ses métamorphoses, lorsqu’elle nous montre ses algorithmes, elle nous révèle aussi qu’un être vivant, unifié, la rêva. Elle esquisse l’ombre de cet homme songeur.

Supposons que cet homme n’ait point existé, que l’oeuvre n’ait point vraiment d’auteur vivant. Qu’aurait-t-on besoin de rêver nous-mêmes ? Qu’aurions-nous à chercher ? L’oeuvre à connaître et l’oeuvre qui s’offrirait à la connaissance seraient identiques. L’oeuvre en puissance mimerait l’oeuvre réalisée.

A quoi notre songe s’attacherait-il?

LE RISQUE DE LA PASSION

L’émotion originaire du créateur est une chose précieuse. Mais elle n’est pas modélisable.

Il faut la rechercher et tenter de la retrouver cependant. Elle n’est d’ailleurs pas si loin. Les étapes intermédiaires entre notre regard neuf et l’émotion première ne sont pas si nombreuses. De plus, l’oeuvre est là pour témoigner d’elle-même.

Mais fascinés par leur indépendance, stimulés par leur apparente autonomie, nous laissons les modèles et les images se mouvoir spontanément vers leur multiplicité maximale. Ils donnent libre cours à l’entropique récurrence. Alors on oublie l’émotion de l’homme qui les vit naître. On n’estime plus guère que les mouvements générés, les images accumulées. On se livre à leur passion.

BEAUTES

La beauté d’un modèle ne peut se comparer à la beauté des images. L’une est intelligible, l’autre sensible. Il ne faut donc point chercher toujours les mêmes sensations lorsqu’on contemple le mouvement de l’oeuvre virtuelle. Il faut savoir accommoder son regard et juger correctement ce qui est à voir, et ce qui est à comprendre.

TRACES

L’artiste du virtuel, artiste intermédiaire, ne part pas de rien. Il dispose d’une matière, créée par un dieu antérieur, supérieur à lui : les nombres. Cette matière numérique n’est pas vierge. Les nombres ne sont pas absolument sans formes. Il revient à l’artiste de faire agir ses forces sur ces traces potentielles, de les ordonner et de les parfaire. Il cherche à leur donner forme, à leur donner raison. Il veut faire participer les nombres à l’idée qu’il se fait d’eux. Cette participation est nécessairement partielle. Car la matière numérique, comme toute matière, n’est pas complètement intelligible. Etant infinie, elle ne peut pas être entièrement "informée" par la raison.

La tâche de l’artiste du virtuel est de façonner des "images", des "icônes" (eikon) de la raison et de l’intelligence, à l’aide des traces des "formes" (eidolon) que les nombres recèlent.

EN HAUT LIEU

Le visible ne peut pas dépasser en beauté l’intelligible. Car c’est l’intelligible qui donne sa beauté au visible et non l’inverse. Le rôle des choses visibles est excitateur, incitateur. Elles excitent notre sensibilité. Elles incitent à la vision puis à la raison. Voir c’est raisonner. Raisonner, c’est mieux voir.

La multiplicité des choses visibles se lit dans l’unité de la vision. La vision elle-même initie une anabase de la raison, une "conversion" du visible en intelligible. Par ce lien intellectif, les choses visibles paraissent une image des intelligibles. Simples métaphores "à première vue", elles nous semblent baliser la route vers une raison plus haute. L’ordre du visible est un ordre de la raison limitée. Mais il nous montre d’évidence que nous ne pouvons pas ne pas occuper un "point de vue", sans même que nous en ayions toujours conscience. Singulière leçon! Apprendre (par l’image) à se déprendre (du modèle). Ainsi la succession des raisons partielles, la danse des oeillères, ressemble à un chemin de Canossa. En nous faisant renoncer à l’arrogance de l’évidence, elles nous pressent d’accéder à un point de vue toujours plus large, ouvrant des panoramas toujours plus vastes, pour finir enfin par atteindre une vision ultime, une raison finale, qui est la pure intelligibilité, entièrement dessaisie des responsabilités de l’accident, totalement ouverte à l’appréhension de l’essence.

Ce point là est le seul qui permette d’abandonner enfin la recherche, ou l’errance à travers le paysage bousculé des raisons restreintes, des visions étroites. Il permet l’accès au paradigme fondateur, à la cause unique qui engendre les multiples causes, les infinis accidents. Point stable, lieu de contemplation, raison dernière. Les tropismes et les métaphores finissent par nous mener à ce topos éminent, ce haut-lieu, d’où tous les mouvements sont visibles, où toutes les images et tous les échos parviennent, et dont toutes les représentations participent. Là réside la source d’abondance, la généreuse intelligibilité (vide de tous "raisonnements", pleine de toutes "découvertes"). Là tout est donné, tout est livré, tout est vu et su.

Chapitre 9 LES IDEES ET LES IMAGES

Jeudi 23 novembre 2006

Nous voyons maintenant à travers un miroir, en énigme (1 Co 13-12)

L’OEUVRE D’ART TOTALE

La deuxième partie de cet ouvrage surprendra sans doute le lecteur peu sensible aux considérations abstraites et plus préoccupé de techniques et de réalisations matérielles. Mais les performances techniques sont toujours appelées à être dépassées et les objets les plus scintillants finissent par lasser s’ils ne se mettent pas au service de quelque sens. C’est ce sens de l’oeuvre virtuelle que nous allons chercher à questionner.

On prévoit que des machines valant le prix d’un téléviseur, pourront bientôt générer des images de synthèse en temps réel de qualité photoréaliste. On annonce déjà les puces capables de telles performances: elles vaudront quelques dizaines de dollars seulement, avant le tournant du siècle. Alors émergeront des questions radicalement nouvelles, concernant l’essence de l’art, la nature de notre rapport à la création, et notre propre rapport au monde et à nous-mêmes. Il n’est jamais facile de jouer aux prophètes de l’art futur. L’avenir, le véritable avenir, n’a que peu de rapports avec ce qui occupe passagèrement la scène.

On pourrait craindre de susciter l’ironie ou l’ennui, s’il s’agissait seulement de se réfugier dans la prospective la plus lointaine ou dans les réflexions les plus abstraites pour ne pas se confronter aux rigueurs du réel. Mais l’art virtuel est déjà là. Il suffit de voyager, de Yokohama à Cupertino, de Karlsruhe à Monte-Carlo, pour voir se dessiner à traits bien affirmés l’avenir du virtuel. L’art virtuel est déjà en train de se faire dans une explosion d’énergie, d’idées, de volontés. Nous voulons apporter avec ce livre notre modeste contribution à cette effervescence.

Pour éviter l’obsolescence rapide à laquelle nous condamne une technologie toujours en éveil, toujours en métamorphose, il nous semble qu’une approche plus philosophique, tentant de saisir les essences, peut nous donner quelques éléments d’intelligibilité, et peut nous aider à saisir l’univers du virtuel, en constante transformation, avec des concepts moins susceptibles de se démoder que les machines et les logiciels.

Ce traité d’art virtuel est une tentative de réfléchir aux fondements mêmes d’un art possible, d’un art de formes en puissance, susceptible des métaphores les plus échevelées, et des révolutions les plus formelles, d’un art totalement virtuel, c’est-à-dire toujours en puissance.

Le rêve d’un art total n’est pas complètement nouveau. Il fut songé en d’autres temps, avec d’autres moyens, et aussi d’autres idées fondatrices. Ainsi, le Gesamtkunstwerk de Wagner qui résultait d’une utopie syncrétique, symbiotique, unitariste, englobant tous les genres possibles de l’art pour les mettre au service de la réussite de leur ensemble.

Le mouvement minimaliste a aussi une utopie de "totalité", les notions d’"oeuvre" et d’"installation" y deviennent synonymes, nous proposant de nous installer dans l’oeuvre. Les relations avec l’oeuvre y sont fonction de l’espace, de la lumière, du point de vue choisi par le spectateur. Un texte intéressant décrit de façon frappante cette pulsion de fusion physique avec l’oeuvre, cette volonté d’union corporelle avec le paysage du sens.

L’oeuvre était riche, on pouvait "entrer dedans" et y rester un bon moment. Mais il semble que c’est dans un sens littéral que l’on entre dans une installation. Que veut dire "entrer littéralement dans une installation" ? Rien, ça ne veut rien dire, c’est faux, c’est une illusion. Seulement, ça pousse l’illusion encore un peu plus loin. C’est un leurre comme toujours. L’oeuvre continue d’être une surface, une limite autour de nous. L’oeuvre demeure à l’extérieur, même si nous nous trouvons en son sein même. (…) Le jeu circulaire est un bien beau jeu, mais c’est un jeu vicieux, si l’on ne montre qu’infinité de sens, on se condamne dès lors à la répétition de cette monstration. La circularité est une clôture, c’est une suprême solitude, comme un derviche tourneur, nous tournons sans fin sur nous-mêmes."(1)

(à mettre en notes):(1) Serge Bérard "Le dedans de l’oeuvre d’art" in Move, remove, pp 25-26, Parachute, Montréal, Ndeg.39, juin, juillet, août 1985. Texte communiqué par Sally J. Norman.

L’art total est une utopie, un non-lieu. Il demande trop d’attention, de travail, il engage tout de l’être. Et le monde est paresseux. Qui tient vraiment à s’immerger totalement dans des univers mentaux inconnus, quand on a déjà tant de mal à reconnaître ses propres besoins ?. Ces utopies n’eurent donc qu’un temps. Mais l’utopie revient toujours, sous d’autres formes. Les mondes virtuels vont plus loin encore dans la totalité utopique. Ils nous proposent de prendre l’oeuvre en charge, d’en prendre soin. Il faut dès lors s’occuper de l’oeuvre, se mêler d’elle.

Les oeuvres virtuelles ne se donnent pas simplement à voir, comme ces peintures que l’on effleure du regard dans les musées. Il faut les prendre au sérieux, comme des bonsaï .

Encore faut-il que ces oeuvres virtuelles, qui promettent tant, aient réellement quelque chose à nous dire. Comment en être sûr? Comment se lancer dans les soins quotidiens subtils que recquiert tout être vivant dépendant de nous sans quelque espoir tangible d’être payé de retour? Grave question, analogue en un sens à celle que doivent se poser les spéculateurs prêts à payer des centaines de millions de dollars pour l’oeuvre d’un artiste mort, qu’ils auraient sans doute méprisé s’ils avait eu à le connaître en son temps, sans l’auréole de sa gloire posthume. Il faut toujours parier, en art, sur les valeurs assurées du passé comme sur celles, moins fermes de l’avenir. On n’est jamais vraiment sûr du sens des oeuvres auxquelles nous sommes invités à donner notre temps. La vérité, c’est que l’oeuvre sur laquelle nous portons notre choix ne doit pas seulement mériter notre attention, elle doit enflammer notre esprit, saisir notre coeur. Peu importent les oeuvres, au fond, qu’elles soient réelles ou virtuelles. Ce qui importe c’est l’homme qui réfléchit, qui médite sur sa propre nature, en faisant flèche de tout bois. Toute oeuvre doit servir cette recherche et non se servir elle-même. Nous pensons que les flèches virtuelles vont plus loin, qu’elles visent plus juste que les flèches de bois ou d’acier, que les flèches émoussées du réel. Les flèches du virtuel, moins lourdes, moins rectilignes, vont plus facilement au coeur de l’intelligence .Elles ratent aussi plus facilement leur but.

Comment savoir si une oeuvre, virtuelle ou non, atteint sa cible? Encore faut-il qu’elle en ait une. Comment le reconnaître? Il faut sans doute commencer par avoir soi-même une expérience de la visée et un regard suffisamment aigu pour reconnaître la portée envisagée. Il faut savoir se hausser à la hauteur maximale, car les oeuvres basses et courtes pullulent.

"C’est ainsi que nous rencontrons dans les librairies, les concerts et les expositions tant d’oeuvres qui n’ont rien ou si peu à dire; et que dans tant de drames il y a intrigue et non action, et que dans tant de romans les personnages sont des créatures privées de liberté qui ne font qu’exécuter le plan préétabli d’un dieu horloger, quand ce ne sont pas des créatures errant à l’aventure qui échappent sans cesse aux faibles desseins d’un dieu impuissant. Seule d’ailleurs me semble-t-il, une intuition poétique exceptionnellement puissante peut faire que la relation entre le romancier et ses personnages soit ce qu’elle doit être — une image de la relation entre la transcendante éternité créatrice de Dieu et les libres créatures qui tout à la fois suivent les choix de leur propre initiative et sont fermement embrassées par son dessein."(2)

A ajouter en note: (2) Jacques Maritain. L’intuition créatrice dans l’art et dans la poésie. Oeuvres complètes. Volume X pp271-272

L’oeuvre virtuelle nous laisse une liberté plus grande. Elle nous délègue le soin de la vivifier, de la régénérer sous l’impulsion de notre propre désir, de notre substance. L’oeuvre virtuelle est une pierre d’achoppement pour aiguiser ses sens et son intelligence. A cet égard, conformément à son étymologie, le virtuel est vertu, il contient la présence cachée des causes profondes qu’il nous appartient de mettre au jour. Le virtuel nous permet de mimer dans des "petits mondes" ce que nous croyons savoir du grand, en sorte que la nature du virtuel est de mener aussi au réel.

On rencontrera dans les pages qui vont suivre très peu de références techniques. Nous avons utilisé un vocabulaire volontairement resserré autour de quelques notions-clé comme celles d’image, de modèle et d’idée. L’oeuvre virtuelle à laquelle nous faisons constamment référence sur le plan théorique est encore difficile à illustrer concrètement. Cependant quelques tentatives ont été citées, afin de donner une idée générale des directions de recherche actuelles les plus probantes. Mais il faut prendre ces exemples comme des symptômes d’un avenir naissant, et non comme des preuves achevées. Ces preuves, nous ne les chercherons que dans la cohérence et dans la consistance propre des réflexions que nous soumettons à l’esprit critique du lecteur, espérant seulement lui faire partager notre conviction intime d’un bouleversement radical de la conception de l’art, enracinée depuis si longtemps dans une idolâtrie de l’objet, et se voyant soudainement confrontée aux immenses et libres horizons du virtuel.

Notre visée n’est donc pas d’abord technique, elle est à la fois réflexive et prospective. Il s’agit de rêver d’un art possible que le virtuel rend probable et même déjà palpable. Cependant, afin de partager avec le lecteur les quelques notions techniques de base nécessaires à la compréhension de ce qui va suivre, je me suis permis de les résumer ici sous la forme volontairement condensée d’un lexique élémentaire.

1. Des langages aux images

Les images de synthèse sont générées par ordinateur à partir de modèles symboliques ou logico-mathématiques, eux-mêmes réalisés à l’aide de langages formels. Les images de synthèse sont représentées matériellement par des tableaux de nombres (d’où l’expression d’images numériques) eux-mêmes visualisables sous différentes modalités physiques (images vidéographiques, cinématographiques, holographiques, sonores, et même sculptures contrôlées par ordinateur…).

2. Génération symbolique et génération physique

Une coupure radicale vient donc de s’établir dans l’histoire des techniques de représentation. Pour la première fois, ce sont des opérations symboliques qui créent du visible, et non pas, comme dans les techniques photosensibles (photo, cinéma, vidéo), des phénomènes physiques (interaction entre les photons et la matière).

3. Modèles symboliques

Ces manipulations symboliques obéissent à des grammaires formelles et peuvent être assimilées à des manipulations langagières. On peut créer des images comme on forme des arrangements corrects de symboles, comme on écrit des "phrases". Un arrangement symbolique capable de générer une image est appelé un "modèle". Ce mot "modèle" doit être compris dans le sens qu’il a lorsqu’on parle de modèle mathématique ou physique. L’intelligence artificielle permet aujourd’hui de créer des modèles "symboliques". Les images ne doivent donc plus être considérées simplement dans ce qu’elles donnent à voir, c’est-à-dire comme des "images" de quelque chose. Ce sont avant tout des "phénomènes" permettant un certain point de vue sur le modèle qui les rend "visibles".Le modèle est un iceberg dont l’image émerge.

4. Modèles et images

Les différents rapports entre le "lisible" et le "visible", c’est-à-dire entre les modèles et les images, dépendent notamment de l’impact des propriétés spécifiques du monde des "modèles" dans le domaine de l’image, et réciproquement, de l’influence des propriétés particulières des "images" dans la conception et l’évolution des modèles.

L’image doit donc être considérée de plusieurs manières complémentaires :

a) comme une "image" dotée des mêmes contraintes de cohérence physique et symbolique que dans les cas des images classiques.

b) comme une des représentations sensibles d’une forme intelligible (le modèle).

c) comme un "moment" dans l’histoire d’un processus récurrent (l’interaction modèle-image).

Une réflexion approfondie sur les modèles importe donc, ainsi qu’un examen des interactions entre les modèles et les images ou encore entre les représentations symboliques et les représentations iconiques.

Les images générées par un modèle peuvent, si le modèle le prévoit, servir elles-mêmes de paramètres aux lois de modification du modèle. Il y a alors retour, rétroaction de l’image sur le modèle.

5. Nombres

Les modèles et les images ont une représentation intermédiaire de même nature : la représentation numérique.

Ceci implique la possibilité concrète de passer, par les nombres, des modèles aux images, et réciproquement.

En conséquence, l’opposition forme/matière de la physique aristotélicienne doit être abandonnée au profit d’une vision plus générative. Par la récurrence et le jeu interactif des prédictions et des vérifications, l’image contribue à régénérer le modèle autant que le modèle génère l’image.

6. Vie autonome

Beaucoup de modèles non triviaux sont semi-calculables ou indéterminables. On peut dire (métaphoriquement) qu’ils ont une sorte de "vie autonome". Par exemple, les modèles d’automates asynchrones utilisent des règles d’itération pouvant elles-mêmes varier en fonction du contexte. Ces modèles sont théoriquement déterministes mais pratiquement indéterminables (il faudrait un temps infini et une infinité de machines de simulation pour "explorer" l’espace des phases d’un modèle semi-calculable).

Cependant, en amont de ces modèles changeants, un paradigme intelligible fonde leur unité.

Chapitre 8 Présences virtuelles

Jeudi 23 novembre 2006

Marche en ma présence et sois parfait.

Gn 17-1

Les mondes virtuels introduisent dans notre expérience de nouveaux types d’espaces, et de nouvelles manières d’habiter ces espaces. La téléprésence, les communautés virtuelles, les communications télévirtuelles nous font éprouver de nouvelles façons d’être, de nouveaux moyens de nous rendre présents les uns aux autres. Cependant, malgré l’intérêt remarquable de ces techniques, il ne faut pas se suffire d’énoncés simplement technophiles en la matière. Tout ce qui touche en profondeur à l’image de l’homme, à sa présence aux autres, implique nécessairement des conséquences psychologiques mais aussi philosophiques et morales. Faute de s’en persuader à temps, on finira par laisser la logique propre des marchands et des techniciens décider exclusivement de notre image et de notre mémoire. On évoque parfois, pour en sourire, le refus d’hommes peu préoccupés d’éternité électronique ou photochimique de se laisser photographier par peur de se faire "voler leur âme". Dans un ordre d’idées comparable, les religions juives et musulmanes se targuent d’interdire toute figuration humaine et surtout divine. Cependant, il convient de nuancer cette pétition de principe. La première chose que Moïse ordonne de faire, à sa descente du Mont Sinaï, c’est certes de détruire l’idole qu’était le veau d’or, mais c’est pour aussitôt la remplacer par deux "icônes", des statues de chérubins en or qu’il fait placer des deux côtés du propitiatoire, au-dessus de l’Arche d’alliance. Rachi, le commentateur de Troyes, au 11ème siècle, ajoute même que ces chérubins avaient "le visage d’un petit enfant". Or les chérubins sont les plus élevés dans la hiérarchie des anges, avec les séraphins. Ils sont les plus près de la Face de Dieu, et lui ressemblent donc le plus. Tenter de les représenter, c’était flirter avec la tentation de l’idolâtrie qu’on cherchait justement à éradiquer. Plus tard, le roi Salomon, constructeur du premier temple de Jerusalem, installe face à face deux anges d’environ vingt mètres de haut, avec des ailes déployées de vingt mètres d’envergure, dans le Saint des Saints, dont les murs et le plafond sont également couverts de visages d’anges, selon le premier Livre des Rois. Une synagogue du 1er siècle, à Doura-Europos en Syrie, arbore des fresques sur lesquelles on peut voir la main divine tirant Ezechiel par les cheveux… On ne représente pas directement le divin mais les intermédiaires (sa Main ou ses chérubins) avec lesquels il noue son dialogue avec les hommes. Le Christianisme ne fera pas autrement, qui autorise enfin, après les convulsions de la Querelle des Images, et les deux conciles, celui de Nicée (787) et celui de Constantinople (843), à représenter le Christ, "image du Dieu invisible", "effigie de Sa substance", comme dit saint Paul.

Sans craindre d’apporter de l’eau au moulin de l’iconoclasme, il paraît nécessaire, à l’aube du développement d’une technique nouvelle de figuration, de reposer quelques questions de principe sur la nature même de la représentation humaine et ses implications profondes.

Il y a un véritable mystère de la présence. La présence des hommes et la présence des dieux, la présence du passé et celle de l’avenir, la présence de ce qui est présent et la présence de ce qui est absent, il y a d’infinies manières d’être présent, d’infinis degrés de participation à l’être -là.

La shekhina juive et la kénose chrétienne nous renseignent sur des aspects différents de la présence de Dieu dans le monde, permanente ou cachée, aveuglante ou humiliée. Il n’est certes pas facile de se rendre présent à cette sorte de présence-là. Mais, sommes-nous nous-mêmes assez présents à notre propre présence dans le monde? Sommes-nous assez étonnés de notre présence ici et maintenant pour continuer de nous poser les questions que Gauguin peignait sur sa toile tahitienne peu avant de mourir, comme un koan : "Que sommes-nous? D’où venons-nous? Où allons-nous?" ( "Quand est-ce qu’on mange?" ajoutait Pierre Desproges)

L’enfant qui naît et qui ouvre les yeux dans la lumière éprouve le sentiment d’une frustration intense, à la hauteur du bonheur tangible qu’il éprouva pendant son immersion amniotique. Il se trouve plongé dans un autre milieu, plus solide que liquide, dont il n’a aucune mémoire. Il devra faire longtemps l’apprentissage physique et rationnel de ce réel là. Pour lui le monde n’est pas encore une scène. Il lui faut apprendre à se déprendre de toute illusion d’unité, à renoncer à se penser inclus dans les choses, comme un foetus. La banalité de cette expérience universelle n’empêche nullement sa profondeur, et dans le contexte des mondes virtuels, son ironique pertinence. En effet, la fascination ressentie pour les mondes virtuels tient à leur capacité d’anamnèse, d’investigation et d’expérimentation philosophique, nous permettant de retrouver le choc et le sens du passage primordial.

Il n’est déjà pas facile d’être présent. Mais se faire toujours plus présent semble au delà de nos forces. Il y a là une limite fondamentale, en un sens analogue au principe d’incertitude. En revanche, se faire de moins en moins présent semble plus facile. L’évolution de la civilisation contemporaine nous incite de plus en plus à nous écarteler et à nous éparpiller, à nous déléguer et nous faire représenter. On cherche tous les moyens de substitution à une présence réelle, unique et substantielle. Le cinéma plus que le théâtre, la télévision plus que le cinéma, nous déréalisent et nous présentent des formes nouvelles d’absence ou de mises à distance. Le répondeur téléphonique ou la messagerie électronique nous offrent des ersatz de présence, dont il faudra de plus en plus peupler nos journées. Que devient la notion même de "présence" dans un monde saisi par la synthèse et le virtuel ? Plutôt que de définir la présence directement, ce qui nous entraînerait sans doute à plus de métaphysique que de philosophie, il vaut mieux chercher à dessiner la présence par ses contraires, par les reflets de ses diverses négations, dans les images inversées de l’absence, de la représentation et de la distance.

Il n’y a d’absence que relative. Le monde est petit et sphérique, et nous sommes tous en mesure d’être mis en présence les uns des autres, à quelques translations près. Nous sommes potentiellement en présence des autres. Les techniques de communication concrétisent cette puissance, au sens aristotélicien, mais ne l’actualisent pas. Le concept de télévirtualité illustre notre propension à nous doter de "doubles", chargés de gérer notre ubiquité. S’il faut admirer les performances de la "téléprésence", qui nous permet de garder les mains propres en contrôlant à distance drones et robots, on ne peut s’empêcher d’évoquer le danger d’une schizophrénisation croissante. A l’art de l’apparence illusoire qui permet de se multiplier sans substance, nous devons cependant prêter notre attention vigilante. Malgré le spectre de la déréalisation ou de la prolétarisation de notre corps, écartelé entre ses prothèses et ses images, cet art exige une science, la science de la représentation, la simulation.

A ce qui n’est point présent, on peut substituer une représentation. Antique méthode, qui fit jadis naître l’écriture et l’art. Loin d’être confinée dans la copie, la représentation n’est pas répétition mais bien récurrence, aux vertus créatrices et récréatrices. C’est une médiation réelle, augmentatrice, incitatrice. Aujourd’hui, l’outil majeur d’écriture et de représentation est la simulation dont il ne faut pas cesser de faire l’éloge. Les mondes virtuels sont le média par excellence de la simulation heuristique. Les objets virtuels, tout comme l’espace dans lequel ils s’inscrivent, sont des acteurs, des agents. Dotés de mémoire, ils disposent de fonctions de traitement de l’information et d’une "autonomie", régulée par leurs programmes. Les mondes virtuels ne cessent d’être traversés d’une étrange vie artificielle, "intermédiaire". Chaque entité, chaque objet, chaque agent est assimilable à un système expert, possédant ses propres règles de comportement et les appliquant ou les adaptant en réponse aux changements de l’environnement, aux modifications des règles et des métarègles régissant le monde virtuel. Les mondes virtuels permettent de fait d’exprimer des idées abstraites d’une manière entièrement nouvelle, en utilisant des configurations spatiales d’objets concrets ou de symboles imaginaires, et en offrant la possibilité de générer des "points de vue symboliques" à volonté. Il s’agit d’une néo-écriture dont les lettres seraient libres d’aller et venir, selon le voeu antique des kabbalistes et des poètes. Car la poésie n’a pas attendu la technique pour s’emparer sans coût du virtuel. Voyez Cocteau:

		Sur une mer en l'air de maisons et de vide		Rappelez-vous le bal: un bateau fait de fil.

La clarté formelle des algorithmes et des modèles illumine les images et les rend plus intelligibles. Leur beauté semble sans ombres. Mais les images sont toujours plus profondes qu’on ne croit d’emblée. Elles provoquent l’intelligence par leur irréductible capacité analogique. Leurs mondes sont plus vastes que nos regards. Nous sommes invités à les habiter, à les toucher et à les remodeler. Nous tenons des métaphores dans nos mains.

Les mondes virtuels s’illustrent par des images de synthèse, elles-mêmes tissées de manipulations langagières. Ces langages diffèrent fondamentalement des langues dites "naturelles", et l’expression même de "langage mathématique" est métaphorique. Cependant ils ont aussi de troublants points communs avec les langues naturelles, comme d’abriter des formes de "vie" étranges. Il faut tirer parti de l’autonomie de la matière langagière, de sa propension à générer spontanément une sorte de "sens", à introduire subrepticement des voix nouvelles, indépendamment de toute volonté locutrice. Les mondes virtuels tirent naturellement leur richesse formelle de ces bonheurs de langage, de l’abondance potentielle des tropes. Ils bénéficient aussi de la labilité des niveaux de représentation coexistant à l’intérieur même des images De plus, les modèles et les images ne sont pas hiérarchiquement cloisonnés, ils participent les uns aux autres.

Les images permettent la perception sensible des modèles intelligibles. Un modèle est une conception formelle, notée par des symboles logico-mathématiques, et mémorisée sous forme de programme informatique. L’image, c’est la représentation sensible à travers laquelle on peut tenter de comprendre le modèle. Il y a donc un dualisme de la représentation. L’image propose une représentation visible, le modèle une représentation intelligible.

Les environnements virtuels n’échappent pas à ce dualisme. D’un côté il y a l’expérience "sensible" du monde virtuel, où l’on "marche", l’on "entend", l’on "voit", l’on "touche"… De l’autre, il y a la modélisation formelle, intelligible, préalable à la synthèse de l’image.

Il est fondamental de bien comprendre le dualisme du sensible et de l’intelligible, de l’image et du modèle pour comprendre les nouvelles conditions de l’expérience des mondes virtuels.

En effet, le point important est que l’expérience sensible du "virtuel" est fonctionnellement liée à sa compréhension "intelligible", et réciproquement. Le modèle et l’image sont constitués l’un par l’autre. Il y a un aller-retour permanent entre l’intelligibilité formelle du modèle et la perception sensible de l’image.

Autrement dit, le monde virtuel se modélise et se comprend en s’expérimentant, tout autant qu’il se perçoit et se donne à voir en se rendant intelligible. La médiation des mondes virtuels nous permet de percevoir physiquement un modèle théorique, et nous permet de comprendre formellement des sensations physiques.

Il y a donc une convergence fonctionnelle de niveaux jadis séparés. Cette convergence, cette hybridation, cette fusion n’est pas nécessairement éclairante; elle peut produire, volontairement ou non, leurre ou confusion. La prudence s’impose. Il est utile à ce propos de se servir du concept, déjà introduit, d’hyper-image. Les hyper-images sont des images généralisées, dans lesquelles se condensent de nombreux niveaux de représentation, se mêlent le réel et le virtuel, le synthétique et le naturel, le symbolique et l’iconique. De telles bulles visuelles et graphiques sont déjà mises en oeuvre pour la visualisation en avionique et superposent des symbologies actives, des imageries de sources différentes (radar, infra-rouge, guerre électronique, vidéo, etc…). On se rapportera aux actes d’IMAGINA 91 pour une description du cockpit du futur et aussi des deux projets Synthetic TV et EPSIS permettant de créer, selon des principes différents, des images composites, hybridant de façon indiscernable des éléments synthétiques et des éléments d’images naturelles.

Les hyper-images répondent à leur manière aux intuitions des poètes. Prenez Michaux, dans La nuit remue :

J’étais à Honfleur et je m’y ennuyais. Alors résolument j’y mis du chameau. Cela ne paraît pas fort indiqué. N’importe, c’était mon idée.

Elles sont compatibles avec une exigence de liberté de composition picturale ou graphique, comme celle d’un Matisse:

J’ai rendu par du rouge une table de marbre vert. Ailleurs il m’a fallu une tache noire pour évoquer le miroitement du soleil sur la mer.

Les hyper-images font aussi la guerre, avec une précision "chirurgicale", comme on dit. Elles nous trompent et nous avertissent. C’est la fin de l’âge d’or, où l’on pouvait rêver aux simulacres, ombres bien faibles, naïvement rouées. Désormais toute image peut cacher une bombe ou un lavage de cerveau. Elles ont perdu toute innocence. Elles sont rigoureusement truquables, avec leur poussière de pixels dociles. Le 16 juillet 1992, Ross Perot, candidat à la présidence des Etats-Unis, se retirait de la course. Il se justifia en accusant l’équipe des Républicains d’avoir truqué par ordinateur une image de sa fille, risquant ainsi de mettre en péril son prochain mariage.

Il nous faut réapprendre le soupçon. Descartes s’impose d’emblée comme le philosophe nécessaire du virtuel. Il nous montre qu’il faut douter de tout, même de nos sensations les plus intimes, les moins niables, rejeter l’évidence absolue du sens commun, contre l’amical conseil d’Aristote. Cette ascèse du doute mène assurément aux plus grandes victoires, comme la certitude de la rigueur méthodologique. Mais c’est une victoire à la Pyrrhus. En doutant de tout, nous finirons par douter de nous-mêmes. Nous mourrons guéris de notre mort même. Hegel pourrait venir après Descartes. Son doute est plus timide, moins niant. On ne peut pas vraiment sortir de soi, et partant, on ne doute point complètement:

La conscience est d’un côté conscience de l’objet, d’un autre côté conscience de soi-même (…) Elle paraît incapable d’aller pour ainsi dire par derrière pour voir l’objet comme il n’est pas pour elle, et donc comme il est en soi.

Hegel ne pouvait pas prévoir que les mondes virtuels nous feraient sortir des assignations spatiales si statiques (le "côté", le "derrière"..) pour nous faire toucher l’objet "en soi", dans sa pure existence formelle. Il faut donc en prendre son parti. On ne peut plus éviter d’être contaminé par les objets et par les autres. "Je est un autre" s’écrie Rimbaud. Cependant, la schize bée, la déchirure nous balafre. Le scalpel de la distance à soi incise le moi. Il reste des orifices non comblables: "jamais tu ne me regardes là où je te vois", assène Lacan.

Mais c’est de cette distance que jaillit la conscience. Nous devons apprendre à nous considérer depuis une certaine distance. Car il s’agit plus d’exister, c’est-à-dire de sortir de soi, que de subsister c’est-à-dire de se terrer sous soi. C’est notre meilleure voie d’être.

Toute prise de distance, toute mise à distance permet d’éviter les mélanges et les confusions que le monde nous impose- du simple fait de sa logique juxtaposante. Mais on ne peut rester éternellement à distance du monde. Il faut bien l’investir à nouveau, s’y insérer, s’y incarner, se le rendre concret.

La capacité de faire coexister virtuellement des réalités concrètes mais contradictoires est peut-être l’une des propriétés les plus intéressantes du virtuel, en particulier quant à l’amélioration des méthodes de coopération entre groupes humains. Les mondes virtuels peuvent nous aider à objectiver symboliquement les points de vue ainsi que leurs divergences et nous donnent un moyen intuitif de nous "mettre à la place de l’autre" non seulement métaphoriquement mais "réellement". En effet, dans les mondes virtuels rien ne va de soi. Dans le réel, il est aisé de se laisser prendre (consciemment ou non) au piège des évidences apparemment partagées par tous. Dans le virtuel, même ce qui semble d’une évidence criante peut très bien ne l’être pas pour notre interlocuteur virtuel. Les mondes virtuels nous promènent dans ces béances vives.

A notre époque droguée de tant de réussites éphémères, assoupie par tant de succès amers, il faut des outils roboratifs, et une visée vraie. Les mondes virtuels sont des outils de langage et de formalisation. Ce sont aussi des caissons expérimentaux. Ils peuvent en partie répondre à nos besoins. Mais leurs dangers potentiels doivent être soulignés. Ils peuvent accélérer le processus de schizophrénisation des esprits. Ils peuvent en revanche nous donner une conscience aigüe de notre propre unité ontologique, substantielle, de notre propre présence au monde. "Ceux qui sont éveillés n’ont qu’un seul univers. Quant à ceux qui dorment, ils s’enfuient chacun dans leurs propres mondes", disait Héraclite. Puissent les mondes virtuels n’être pas seulement l’occasion d’une généralisation de bulles foetales, étanches les unes aux autres, mais bien l’un des moyens de s’éveiller au réel.

Car la raison dort dans les draps qu’elle se tisse. Il nous faut une raison vive, qui secoue l’être par l’épaule, lui donne une bourrade, pour le sortir de sa dormition.

Les mondes virtuels peuvent être, pensons-nous, de tels excitateurs de la raison. Ils peuvent nous entraîner hors de notre sphère rassurante afin d’exercer notre acuité ontologique. Ils peuvent nous déranger dans nos habitudes. Mais ils ne sont pas pour autant une panacée. Les écrans virtuels sont d’abord des écrans. A ce titre, ils nous plongent dans l’illusion plus que dans la réalité.

Le premier sens du mot français écran qui date du Moyen-Age était "protection", "barrière". A l’origine, l’écran cache plus qu’il ne montre. Il s’interpose plus qu’il ne propose. L’écran est très tôt pris comme métaphore mentale. Platon évoque "l’écran fait d’yeux, d’oreilles et du corps dans son ensemble" qui est placé entre le monde et notre âme.(Gorgias 523d). Zeus, dit-il, voulut que la mort déshabillât les hommes de cet écran, pour pouvoir les juger équitablement.

Les yeux aussi sont des écrans. Certes, ils nous font voir, mais par cette vision même ils nous cachent ce qu’ils ne peuvent nous montrer. L’apparent visage du visible habille toutes choses et recouvre l’invisible. Il faut apprendre à ne plus seulement voir ce qui est donné à voir, il faut envisager l’invisible, puisqu’on ne peut le dévisager. Cette veille constante nous est difficile. Comment ne pas être pris en défaut ? Le réel nous submerge, nous subjugue. Notre raison est si peu attentive, nos pensées si volatiles. Nous ne savons pas nous rendre présents, nous présenter à nous-mêmes. Notre vigilance est si volage. Il ne faut se priver d’aucun moyen pour rester à l’état de veille. Le rabbi Nahman de Braslav dit que "les êtres dorment sans le savoir. En chuchotant le nom de quelqu’un, près de son oreille, il s’éveille" C’est pourquoi, sans doute, dans les avions de chasse en perdition, des synthétiseurs vocaux chuchotent à l’oreille des pilotes des recommandations de dernière chance, seul moyen de faire parvenir au cerveau stressé ou asphyxié quelques bribes de sens.

Mais il ne suffit pas de s’éveiller. L’éveil doit être sans répit ou alors il tourne court et conduit à une sorte de sommeil éveillé. Il faut veiller toujours. Il est si facile de sombrer dans le sommeil de l’être, dans l’engourdissement de la substance. Il faut continuellement s’arracher à l’être pour exister. Comme dit Jérémie, il faut veiller pour accomplir (Jr 1-12). Il faut veiller sans cesse pour pouvoir s’éveiller vraiment. On ne doit pas s’arrêter à ce que nous percevons par les sens ou l’intelligence. Ce sont des demi-sommeils et des consciences obscures. On cherche à sortir de ces rêves-là, convaincants pourtant, puisqu’ils contentent le monde. On cherche à se mettre en présence de soi. Mais nos sommeils sont gigognes, poupées emboîtées de lueurs partielles.

On ne peut veiller toujours. Il serait vain de croire pouvoir toujours s’éveiller, toujours davantage. Lévinas chérit l’idée d’un "réveil toujours recommençant dans la veille elle-même". Pas de repos, alors, pas de fin de semaine, pas de sabbat pour les veilleurs?. Ou bien, s’agit-il d’une autre veille, et d’une autre nuit ?. Demain est un autre jour. Temps non cyclique mais linéairement récurrent, exponentiellement exigeant. Ma veille d’aujourd’hui est le songe de ma nuit demain. De cette veille et de cette nuit je me souviens et je reviens à moi-même. A mon réveil, je me souviens de la déchirure qui me sépare de mon sommeil. Je dois sortir non seulement de mon sommeil mais de mon réveil. S’éveiller au fait d’être dans le monde demande de sortir du monde. Il faut retrouver ce qui nous en sépare, ce qui nous en distingue, il faut nous en écarter, pour mieux nous représenter. Tension sans rémission.

Il y a des éveils qui sont des endormissements subreptices, ou des pétrifications persistantes. Le monde nous méduse. Il nous fascine, il nous lie. Fascisme des faits qui nous mettent au garde à vous, qui nous réifient, nous objectivent, nous réduisent à des états, à des choses qui "arrivent", alors que nous ne "partons" pas. Baudelaire voulait qu’on grave au fronton de la Gare Montparnasse "ON NE PART PAS". Il faut tout faire pour partir, pour s’arracher à la pesanteur de l’ici et du maintenant. Nous déambulons, nous somnambulons dans les scintillements et les vapeurs de la raison. Il faut chercher à s’extraire de ce sommeil lucide. La lumière claire et crue des choses occulte la nuit des idées obscures.

La métaphore de la lumière brille de trop de feux. Nous sommes des insectes trop facilement éblouis. Les adorateurs de tous les soleils, l’astre, l’or ou la raison, se sont brûlés à leurs rayons froids. Pour échapper aux fausses clartés, il nous faut donc plonger au plus profond de la nuit. C’est dans la nuit la plus noire que l’on peut espérer capter non point les reflets ni les éclats, mais les sourdes émanations des substances mêmes. Cette nuit obligatoire, ce passage imposé, est une implacable métaphore de notre clouage au monde. Décidés au grand voyage, nous habitons la nuit, nous nous fondons en elle, elle se fond en nous. Voilure câline, vêtement de rêve. Nous nous enfonçons dans la nuit la plus profonde. La nuit n’est jamais assez noire. Jamais assez table rase.

Puis, vient le temps du doute. Le voile de la nuit semble alors une tunique de Nessus. L’intelligence, brûlante, ne se suffit plus de la raison qui raisonne et qui ne voit pas, qui coule de son flot régulier, qui s’épanche et suit son lit. Car savoir n’est pas voir. Tous les savoirs incessants et laborieux ne valent pas la vision directe de l’idée. L’intelligence veut voir, comprendre d’un coup d’oeil.

Même voir ne suffit pas. Il faut être aussi. Il faut être pour se rendre présent à l’être. Non pas présence simple, stationnement dans l’être, mais mise en avant, mise en présence, présentation. La véritable présence ne va pas de soi.

Le présent est un acte, et il est en acte. Tout instant exige cet acte de présence, une décision d’exister hors de l’immanence. Car l’immanence est permanente, mais non persistante, car on peut toujours sauter hors de soi, hors de sa propre immanence.

Toute représentation est une présence affaiblie, qui manque de présence, mais qui subsiste parce qu’elle se répète, parce qu’elle se substitue à elle-même. La représentation, malgré son nom, n’est pas une re-présentation, c’est-à-dire une re-mise en jeu du sens, un re-tour du sens. La représentation n’est qu’une prestation, une pré-station, devant le sens, avant lui. Elle n’est pas une présence à nouveau, mais un simple même, un souvenir souvent affadi de ce qui fut. Cependant la représentation peut nous rendre le goût de la présentation, le sens de la présence. Le présent est, comme son nom l’indique, un don qu’il faut s’efforcer de mériter toujours.

Chapitre 7 LES NOEUDS DU VIRTUEL

Jeudi 23 novembre 2006

Les mondes virtuels sont de nouveaux "labyrinthes". Ils nous confrontent à de nouvelles expériences de l’espace et du corps et à des paradoxes d’un nouveau genre. Mais surtout ils nous obligent à un effort d’intelligibilité, à une meilleure intelligence des liens et des noeuds entrelaçant les réalités et les apparences, les illusions et les symptômes, les images et les modèles.

Le développement des techniques du virtuel et du synthétique nous oblige à apprendre à mieux lire les images pour mieux les comprendre, mais aussi à saisir les modèles sous-jacents aux apparences pour voir vraiment. Jusqu’alors enfermés dans les limites de la coupure métaphysique entre les modèles et les images, nous découvrons grâce aux mondes virtuels des tissages neufs et subtils entre le domaine du conceptuel et celui du perceptuel. Une voie large de recherche s’ouvre ainsi, à travers une phénoménologie du virtuel. Avant d’en évoquer quelques aspects, il est utile de faire une rapide revue des métaphores classiques du labyrinthe, afin de mieux saisir la nouveauté de son acception virtuelle.

Les métaphores du labyrinthe.

Les références architecturales aux labyrinthes sont les plus anciennes. Hérodote décrit un labyrinthe égyptien comportant trois mille chambres dont le centre introuvable cachait les tombes des rois. Les fondations de l’Acropole d’Athènes constituaient un labyrinthe, tout comme le tombeau de l’empereur Auguste à Rome. Plutarque évoque le fameux labyrinthe de Cnossos, réalisé par Dédale. Mais il y a d’autres métaphores possibles, non architecturales. Le Bouddhisme médite les mystères des mandalas, qui sont des labyrinthes ésotériques, et dans les cathédrales, des labyrinthes gravés sur le sol figurent le long chemin qui attend les pénitents avant d’atteindre la Jérusalem céleste.

Le labyrinthe fut un thème maniériste largement décliné. Le labyrinthe s’oppose à la voie droite comme la dissimulation à la manifestation et comme le maniérisme au classicisme.

A l’apogée du maniérisme, le graveur Mellan (1598-1668) représente par une seule ligne le visage du Christ et commente: "L’unique est formé d’une seule ligne." Un sens spirituel se cache derrière des motifs et des entrelacs abstraits. L’Islam de son côté n’hésite pas à contourner la radicale interdiction de la représentation par des calligrammes labyrinthisés.

La littérature s’empare de la métaphore. En 1631, l’écrivain tchèque Jan Amos Komensky publie un poème, Le labyrinthe du monde et le paradis du coeur., qui raconte les tribulations d’un jeune homme entreprenant un tour du monde avec deux compagnons "Je-sais-tout" et "Faux-semblant". Le jeune homme porte des lunettes à travers lesquelles il peut tout voir "autrement". Toutefois, si l’on retourne ces lunettes, on aperçoit le "vrai" monde. Il finira par jeter ces lunettes déformantes pour atteindre le but de son voyage, le château de la " connaissance ultime"…Première rencontre entre labyrinthes imaginaires et lunettes virtuelles !

Désillusion et désimagination.

A la même époque, Balthasar Graciàn décrit une ville labyrinthique dans Criticon ou des défauts des hommes. Cette ville est la synthèse symbolique d’attributs caractéristiques de villes réelles: "Une Babel pour le désordre, une Lutèce pour la boue, une Rome pour l’encombrement, une Palerme pour les volcans, une Constantinople pour les ténèbres spirituelles, un Londres pour les pestilences et une Alger pour les prisons." Pour Graciàn, Jésuite maniériste, "tout l’univers est fait de contradictions et son accord consiste en désaccords". En vertu de quoi , il faut considérer les choses du monde "à l’envers", pour les voir sous leur vrai jour. Il faut s’équiper d’un miroir de désillusion, capable de montrer le revers de la trompeuse réalité, afin d’échapper à son "labyrinthe d’intrigues, de faussetés, de chimères". On rapprochera cette nécessaire désillusion de la démarche proposée par Maître Eckhart à l’égard des images et dénommée Entbildung, soit la désimagination, ou l’apprentissage (non iconoclaste) d’un au-delà des images, essentiellement tourné vers la recherche du modèle ou de l’essence. Echapper au labyrinthe, échapper à l’image, pour mieux les comprendre : il faut apprendre à se séparer des métaphores et des images pour mieux les posséder, les comprendre. Pour vaincre la complexité du monde, il faut franchir le miroir des apparences labyrinthiques.

Pour cela, il faut envisager le labyrinthe positivement, comme un chemin, non comme un piège, comme un plan, non comme un chaos.

Des labyrinthes de l’illusion au labyrinthe de la raison.

Certains labyrinthes sont plus raisonnables que d’autres. Il y en a pour lesquels il suffit par exemple de "toujours tourner à gauche". Ces algorithmes ad hoc sont parfois la clé suffisante pour vaincre le labyrinthe mais ils ne suffisent pas en général pour accéder à une véritable élucidation, à une vision intelligible de la complexité labyrinthique. Par exemple, comment venir à bout des "labyrinthes de labyrinthes" qu’évoque Borgès dans Le jardin aux sentiers qui bifurquent et qui embrassent le passé et l’avenir, ou encore ces "labyrinthes de symboles", ces "labyrinthes de temps" où divers avenirs prolifèrent et divergent, où tous les dénouements se produisent pour enchaîner sur d’autres bifurcations?…

Von Lohenstein nous met sur la piste dans son Inscription pour un labyrinthe (1676) : " Combien vous vous trompez, mortels, en voyant dans ce trompeur édifice une tromperie qui veut vous égarer(…) Qui erre raisonnablement à travers l’édifice, celui-là trouvera le chemin de son salut, le fil conducteur de la vérité". Errer raisonnablement, cela veut dire errer avec raison, en gardant raison, mais aussi errer dans la raison, à travers les raisons apparentes.

Le labyrinthe est une métaphore, c’est-à-dire un moyen de déplacement, rien de plus mais rien de moins. Il faut se servir du labyrinthe pour en sortir. Le labyrinthe est à la fois une carte et un territoire. Il tient des deux natures, les hybride et les conjugue. C’est un espace intermédiaire, médiateur, entre le plan et la trajectoire. Il est l’occasion d’exercer notre sagacité et notre volonté. Le labyrinthe doit être vaincu et non pas simplement contemplé. Il ne peut rester un simple objet de savoir, il doit être une véritable épreuve initiatique (cf Thésée et le Minotaure), il est le lieu et l’occasion d’un passage. Il ne faut donc pas se limiter à la dimension spatiale ou architectonique du labyrinthe mais aussi en apprécier la dimension formelle et intelligible, nous incitant à passer de la confusion au plan et du plan à l’acte.

Cette dimension rédemptrice du labyrinthe, jadis mythique, doit se comprendre dans le contexte des mondes virtuels comme la quête nécessaire d’une meilleure intelligibilité.

Le noeud du problème.

Les labyrinthes du passé s’organisaient comme des expériences de l’espace, ils étaient conçus pour désorienter, alors que la fonction première de l’architecture classique était au contraire de donner les moyens d’une meilleure lecture du monde. Les bâtisseurs de cathédrales commençaient par orienter (= tourner vers l’Orient) l’édifice vers Jérusalem. En revanche, les labyrinthes d’aujourd’hui, les labyrinthes du virtuel, sont des méta-labyrinthes. Ils sont l’occasion de désorientations et de vertiges d’une nature nouvelle, non spatiale mais nodale. Ils sont le lieu de noeuds étranges et de vertiges irrationnels.

Là encore un rapide rappel historique est stimulant. Le noeud est une des métaphores non architecturales du labyrinthe les plus répandues. Léonard de Vinci s’intéressait aux entrelacs. Il en a fait le thème de six dessins ainsi que celui d’une fresque couvrant un plafond du château Sforza à Milan. Il cherchait à symboliser l’unité supérieure qui lie et noue la multiplicité des choses. Pour Dante, les "nodi strani", les noeuds étranges et inextricables pouvaient symboliser Dieu. Au chant 33 du Paradis (v. 83-92), on peut lire:

Nel suo profondo vidi che s'internalegato con amore in un volume,ciò che per l'universo si squaderna;sustanze e accidenti e lor costume,quasi conflati insieme, per tal modoche ciò ch'i dico è un semplice lume.La forma universal di questo nodocredo ch'i vidi, perché più di largo,dicendo questo, mi sento ch'i godo.

Soit:

	Dans son profond je vis comment s'entrelacent	d'amour liées en un livre les pages	qui çà et là par le monde s'effeuillent:	substance, et accident, et ces coutumes qui	les fondent ensemble, en telle guise	que mon dire n'en est qu'une lueur.	Et de ce noeud la forme universelle,	je la cuide avoir vue: car ce disant,	je sens en moi s'élargir ma joyance.

La forme universelle du noeud ( "La forma universale di questo nodo") qui lie les pages du monde marie la substance et l’accident, et sans doute la forme et la matière. Aristote n’a pas manqué d’esquisser l’entrelacs des causes et des effets. La métaphore du noeud est plus universelle encore que celle du labyrinthe, elle la généralise. Les mots et les noms sont des "noeuds" et le Cosmos est "tissé comme un vêtement" dit Hermès Trismégiste. Le monde est un labyrinthe de noeuds ou mieux : un noeud de labyrinthes.

La métaphore du noeud nous paraît la plus propre à rendre compte de l’enjeu des mondes virtuels. Ce qui se noue dans les mondes virtuels, c’est un enchevêtrement de plus en plus fin entre le réel et le virtuel, entre l’actuel et le potentiel, entre le sensible et l’intelligible. Les catégories les mieux assises semblent se dissoudre, de l’intuition de l’espace à l’intellection des phénomènes.

L’espace

Comme nous l’avons évoqué ailleurs, pour Emmanuel Kant l’espace est une représentation nécessaire a priori qui sert de fondement à toutes les intuitions extérieures. On ne peut donc jamais, selon lui, se représenter qu’il n’y ait pas d’espace. L’espace est la condition de l’expérience.

En revanche, dans les mondes virtuels, l’espace n’est plus une forme "a priori". Il est lui-même une image, que l’on doit s’attacher à formaliser, à modéliser au même titre que les êtres et les objets qu’il est censé contenir. C’est l’expérience qui conditionne l’espace. Les relations spatiales entre les objets peuvent être redéfinies et recomposées en permanence, sans aucune limite comme par exemple l’exigence d’une cohérence ou d’une non-contradiction. Les objets n’habitent plus simplement l’espace. Ils le constituent autant qu’ils sont constitués par lui. L’espace n’est plus un substrat intangible. Il est un objet de modélisation en interaction constante avec les autres objets qu’il est censé contenir.

Le lieu et le corps.

Quelle est la nature de ces "espaces" virtuels ? Quelle est la différence entre un lieu réel, et un lieu virtuel ? Nous avons déjà montré que les espaces virtuels n’ont pas à obéir aux lois habituelles de l’espace. La cohérence spatiale, l’invariance dans toutes les transformations géométriques simples (translation, rotation,…), la stabilité temporelle font partie des critères rassurants d’après lesquels on peut reconnaître l’espace réel. Il est vrai que dans le cas où l’on se déplace avec une vitesse suffisament grande, ces propriétés perdent leur simplicité. L’espace se courbe et les paradoxes affluent. A fortiori, les mondes virtuels peuvent être dotés de propriétés aussi complexes, aussi bizarres que l’on veut. Pour appliquer la méthode que Descartes a inauguré dans ses Méditations métaphysiques, il nous paraît cependant nécessaire de ne pas considérer d’abord les propriétés apparentes des espaces, réel ou virtuels, dans lesquels nous sommes plongés, mais d’étudier le sujet ( c’est-à-dire nous-mêmes ) et sa manière de sentir et de comprendre cette expérience.

Notre corps, lui, n’est pas virtuel, et ne peut jamais l’être. Le corps n’est ni un symbole ni un symptôme. Il est, bien plus que l’espace kantien, une condition essentielle de notre expérience, qu’elle soit réelle ou virtuelle. On ne peut jamais s’en abstraire, même par le rêve. Une over-dose et c’est la mort.

Les mondes virtuels sont des non-lieux. Mais nos corps ne peuvent jamais être des non-corps. Cette confrontation entre non-lieux et vrais corps est le noeud du problème du virtuel.

L’intellection des phénomènes virtuels.

Lorsque nous expérimentons les mondes virtuels, nous pouvons par ce fait même les déformer, les transformer, les réformer en fonction de nos actions et de nos finalités. L’expérience du virtuel est épigénétique, pour employer cette métaphore embryologique. Le développement des cellules d’un embryon dépend en effet de l’"expression" des gènes, mais cette expression dépend étroitement de l’action et de l’influence de l’environnement. Autrement dit, le programme génétique modifie à tout moment, en fonction du contexte, sa manière de s’exprimer. L’environnement cellulaire "sélectionne" les conditions de l’expression des gènes, au moment même où cette expression modifie l’environnement.

Les métaphores de l’épigénèse et du noeud appliquées aux mondes virtuels traduisent la nature des corrélations reliant les phénomènes sensibles et les lois intelligibles qui semblent les régir, les formes spatiales et les transformations temporelles, les images apparentes et les modèles sous-jacents.

Le point important est que l’expérience sensible du "virtuel" est fonctionnellement liée à sa compréhension "intelligible", et réciproquement. Le modèle et l’image sont constitués l’un par l’autre. Il y a un aller-retour permanent entre l’intelligibilité formelle du modèle et la perception sensible de l’image.

Autrement dit, le monde virtuel se modélise et se comprend en s’expérimentant, tout autant qu’il se perçoit et se donne à voir en se rendant intelligible. La médiation des mondes virtuels nous place dans une situation originale où l’on peut percevoir physiquement un modèle théorique, et agir pratiquement sur sa structure intelligible, mais réciproquement, cette même médiation nous permet d’intelliger, c’est-à-dire de comprendre abstraitement et formellement des sensations physiques, des configurations de stimuli sensoriels.

Cependant, malgré ce croisement opérationnel entre l’intelligible et le sensible, il ne faut pas perdre de vue leurs profondes différences. Ainsi, la distance entre l’intelligible et le sensible semble moins grande que la distance entre le sensible et l’intelligible. Les images paraissent plus "éloignées" de leurs modèles, que les modèles ne sont "loin" de leurs images. En effet, les modèles informent en permanence les images, ils leur sont immanents et ils les contiennent en puissance. En revanche, les images sont physiquement éphémères et semblent ne pouvoir modifier les modèles que par accident. Les images, immergées dans leur matérialité, n’ont pas directement accès à l’intelligibilité des modèles, qui paraissent hors de portée.

Nous avons évoqué la distance entre le sujet et le monde comme une forme de résistance à la banalité normée, une résistance au mélange et à la confusion qu’impose implicitement la logique juxtaposante du monde euclidien. Il faut lutter contre l’évidence des apparences, il faut s’abstraire du monde, non pour s’en retirer, mais pour mieux le comprendre, pour en saisir l’essence. Etre dans le monde et non pas simplement du monde, c’est faire l’expérience d’un aller-retour. D’une part, s’élever à l’intelligence des formes et des essences, à partir d’une expérience réelle. D’autre part, accepter de confronter cette intelligence à de nouvelles expériences sensibles, non pas nécessairement au titre de son éventuelle réfutation, mais pour de nouveaux approfondissements, pour une nouvelle recherche, d’autant plus fructueuse que l’expérience et l’intelligence sont elles-mêmes riches et pleines. Se mettre à distance, c’est prendre position, non pour s’y terrer, s’y enterrer, mais pour faire le point, déterminer ses visées, les évaluer, avant de reprendre la navigation.

Les mondes virtuels nous proposent des modalités originales de distanciation entre le sensible et l’intelligible. Quelles sont leurs qualités propres ? En quoi renouvellent-elles la question de l’écart, de l’abstraction, de la déliaison et de l’intellection ?

Conception et imagination.

Les mondes virtuels sont des labyrinthes plus formels que matériels. Cette "forme" du virtuel est d’essence langagière. Elle n’est pas stable et arrêtée. Elle vit d’une vie étrange qui tient aux enlacements divers dont sont tissés les modèles logico-mathématiques, donnant naissance à des êtres quasi-autonomes, "intermédiaires".

En constante épigénèse du fait de notre interaction structurante, ils ne peuvent se laisser saisir par aucune carte, ni par aucun algorithme ou modèle. En effet, leur "plan" se modifie sans cesse sous l’effet de nos "trajectoires". Leurs structures épousent partiellement nos désirs. Elles se forment en fonction de notre déplacement.

Comment saisir cette complexité mouvante, cette métamorphose systémique incessante ? On peut certes tenter de concevoir la complexité labyrinthique du virtuel, mais comment l’imaginer ? Descartes avait déjà évoqué cette coupure entre conception et imagination dans ses Méditations métaphysiques :

Que si je veux penser à un chiliogone, je conçois bien à la vérité que c’est une figure composée de mille côtés, aussi facilement que je conçois qu’un triangle est une figure composée de trois côtés seulement, mais je ne puis imaginer les mille côtés d’un chiliogone, comme je le fais d’un triangle, ni pour ainsi dire, les regarder comme présents avec les yeux de mon esprit. (6ème Méditation)

On ne peut "imaginer" c’est-à-dire "regarder comme présents" les mille côtés du chiliogone, bien qu’on puisse les "concevoir". A fortiori, les labyrinthes formels des mondes virtuels ne peuvent pas s’imaginer. Car il y a trop de "possibles". L’espace virtuel est d’essence langagière, tout comme les lois qui le régissent. Ainsi le moindre mouvement spatial peut aussi s’interpréter comme un mouvement logique, éventuellement susceptible d’altérer le modèle même de cet espace. Les structures "possibles" peuvent certes se concevoir a priori, théoriquement. Mais elles ne résistent pas à l’épreuve de la pratique réelle. Les labyrinthes du virtuel, en pleine épigénèse, sont davantage en puissance qu’en acte. Ils sont essentiellement en mouvement.

On ne peut espérer imaginer le labyrinthe de la totalité des possibilités formelles du virtuel. C’est pourquoi les images "virtuelles" ne peuvent être pleinement comprises. Elles viennent s’imprimer en nous au fil des algorithmes. On les consomme, au fur et à mesure de leur émergence. Or on ne peut se contenter de ces images voltigeantes, effleurant nos rétines. Les images sont insuffisantes, si elles ne sont pas effectivement "intelligées". Du fait de l’explosion des possibles, l’imagination ne peut saisir toutes les promesses latentes de la genèse du monde virtuel. Les images qui nous sont données à voir, loin de nous combler, nous limiteraient plutôt par leur intelligibilité partielle et par leur achèvement éphémère. Comme images "achevées", elles coupent les ailes de notre imagination. Comme images "en genèse", elles promettent beaucoup plus que ce dont elles peuvent témoigner.

Au-delà des images

Les images tiennent le réel à distance et réciproquement. Pour bien imaginer il faut se libérer du réel et il faut aussi se dégager de ce qui en tient lieu, virtuellement ou symboliquement. Il faut aller au-delà des images, dans une quête d’une plus grande intelligibilité.

Cette volonté de désimagination, basée sur une intelligibilité approfondie, vise non pas à se passer des images, mais à les comprendre essentiellement. On cherche à renouveler l’imagination en l’épurant.

Dans le cadre du virtuel, cette démarche est à la fois indispensable et délicate. Il s’agit en effet d’un univers particulièrement clos et efficace. Une fois plongé dans le virtuel, il est difficile d’en sortir, car il sature nos sens et happe toute notre attention. Le système représente une sorte de monde complet qui nous mobilise entièrement. Pourtant c’est justement parce que cet effort de distanciation est difficile qu’il est "payant".

Il y a là une violence que la logique du modèle virtuel exerce sur notre sensibilité, et contre laquelle nous devons résister à seule fin de nous élever vers un nouveau domaine d’intelligibilité et pour ouvrir de nouvelles perspectives, éprouver le sentiment de l’infini des possibles. Cet infini peut apparaître comme une sorte d’"abîme" pour notre raison, ou d’horizon "sublime", suivant les sensibilités. Kant remarque, dans sa Critique du Jugement, qu’"il y a dans notre imagination une tendance à la progression à l’infini, tandis que notre raison contient une exigence de totalité absolue comme idée réelle." Le sentiment kantien du "sublime" en mathématique vient de la confrontation entre une certaine intuition ou "imagination" de l’infini et une idée véritablement formelle. On oppose parfois la "mauvaise" infinité de l’imagination et l’"authentique" infini de la raison, mais il faut voir que cette opposition est aussi la condition d’un renforcement mutuel de l’imagination et de la raison.

L’expérience des abîmes virtuels n’est pas seulement lié à l’intuition de l’infini. Il y a surtout le sentiment vif de la perte de toute base, de toute position assurée, dans l’espace concret comme dans l’univers des idées. L’intelligibilité d’un dispositif virtuel n’est jamais garantie, et les cohérences provisoires qu’il nous est donné de saisir peuvent aisément être remises en cause. Lorsqu’on possède une certaine intelligence du monde virtuel, lorsqu’on est en mesure de s’en faire une idée, cela se traduit par le sentiment de pouvoir "voler" en pensée au-dessus de toute expérience possible de ce monde, par la simple puissance de l’idée. Mais comme ces expériences virtuelles s’appuient sur des images évanescentes, générées à partir d’idées impalpables, et que de plus ces images et les modèles qui les fondent sont en constante interaction et métamorphose, est-il vraiment possible de "voler" au-dessus de leurs transformations et de leurs glissements grâce à "la puissance de simples idées" ? Comment des images complexes "en acte" pourraient-elles être ramenées à des idées simples "en puissance"? C’est là encore une question nodale.

Les noeuds du réel et du rationnel

On connaît la formule hégelienne qui affirme l’identité du réel et du rationnel. Cette idée selon laquelle le réel est rationnel, et seul le rationnel est réel, offre l’inconvénient de se présenter comme une totalité close, ne laissant guère de place aux écarts, aux distances, aux fractures. Le système hégélien a du mal à supporter la dissidence. Or les mondes virtuels représentent un paradoxe propre à invalider l’équation hégélienne. Voilà en effet des mondes, qui ne sont pas réels, puisqu’ils sont virtuels, et qui cependant sont essentiellement rationnels, puisque d’essence logico-mathématique. Nous retrouvons là le problème des "êtres de raison", des "êtres intermédiaires" dont l’essence logico-mathématique les tient entre le sensible et l’intelligible, entre les formes et la matière, entre le réel et le rationnel. Il faut sans doute remonter plus haut que Hegel, jusqu’aux Présocratiques, pour retrouver une approche du problème de la relation entre le réel et le rationnel qui convienne mieux au virtuel, car elle s’analyse comme une relation entre la pensée et l’être.

On évoquera le célèbre Fragment 3 de Parménide:

[[Tau]][[omicron]] [[gamma]][[alpha]][[rho]] [[alpha]][[upsilon]][[tau]][[omicron]] [[nu]][[omicron]][[epsilon]][[iota]][[nu]] [[epsilon]][[sigma]][[tau]][[iota]][[nu]] [[tau]][[epsilon]] [[kappa]][[alpha]][[iota]] [[epsilon]][[iota]][[nu]][[alpha]][[iota]].

To gar auto noein estin te kai einai.

qui est si délicat à traduire, et qui donne lieu à des interprétations aussi différentes que:

(1) Penser et être sont la même chose.

(2) Le même, lui, est à la fois penser et être.

(3) Le même est à penser et à être.

(4) Car même chose sont et l’être et le penser.

Si les solutions (1) et (4) peuvent être à bon droit considérées comme les ancêtres de la formule de Hegel, les interprétations (2) et surtout (3) ouvrent une piste originale. Le même, c’est ce qui ne change pas. Dans le contexte du virtuel, la seule chose qui ne change pas dans un monde virtuel donné c’est son paradigme, c’est-à-dire l’idée même qui le fonde et le constitue comme "être intermédiaire" au-delà de toutes ses manifestations passagères, tant sensibles qu’intelligibles. Le paradigme, l’idée fondamentale d’un monde virtuel est, selon cette leçon, à penser et à être.

En poursuivant notre lecture de Parménide, le Fragment 6 nous éclaire sur la nature de ce noeud qui noue l’être et la pensée autour du même c’est-à-dire de l’idée, de l’idée fondamentale:

Ce qui peut être dit et pensé se doit d'être:Car l'être est en effet, mais le néant n'est pas.A celà, je t'en prie, réfléchis fortement,Cette voie de recherche est la première dont Je te tiens éloigné. Ensuite écarte-toiDe l'autre voie: c'est celle où errent des mortelsDépourvus de savoir et à la double tête;En effet dans leur coeur, l'hésitation piloteUn esprit oscillant: ils se laissent porterSourds, aveugles et sots, foule inepte pour quiEtre et non-être sont pris tantôt pour le mêmeEt tantôt le non-même, et pour qui tout cheminRetourne sur lui-même.

Le dernier vers est traduit différemment ailleurs:

Tous sans exception, le sentier qu’ils suivent est labyrinthe.

Dans l’original grec, c’est le mot palintropos qui est utilisé. Le palintropos, le labyrinthe, est composé de palin-, de nouveau, et de tropos, ce qui tourne, ce qui se transforme. Le labyrinthe est un lieu rempli de détours et de retours, on se perd d’autant plus qu’on se retrouve sur des chemins déjà parcourus, de quoi perdre tout espoir puisqu’on semble "tourner en rond".

Si l’on veut éviter d’être pris dans les méandres du labyrinthe, la leçon de Parménide est sans équivoque. D’une part, il ne faut pas se contenter de dire que "l’être est et le néant n’est pas", assertion trop simple, d’ailleurs difficilement compatible avec une enquête sur les mondes virtuels qui introduisent des réalités composites, mi-être, mi-néant. D’autre part, il faut éviter d’osciller entre les deux positions contadictoires selon lesquelles, l’être et le non-être sont tantôt le même, et tantôt ce qui n’est pas le même.

Dans le contexte de notre discussion, ce que nous appelons le "même", c’est ce qui forme l’identité, l’essence même des mondes virtuels. Parménide nous conseille, afin d’échapper au labyrinthe des cercles vicieux, de trancher le noeud gordien. Il nous faut adopter une position stable (qui reste la même) vis-à-vis du même, sous peine d’osciller de façon inepte. Ou bien le même est un hybride, un mélange d’être et de non-être, c’est-à-dire d’illusion et de vérité, ou bien le même n’est pas un tel hybride. Mais il faut choisir une option et s’y tenir. Sinon on erre, entre illusion et vérité.

Illusions et vérités

L’illusion n’est pas la même chose que l’erreur. Dans L’avenir d’une illusion, Freud écrit que "ce qui caractérise l’illusion, c’est d’être dérivée des désirs humains". Sous les illusions, il faut s’employer à lire une réalité plus fondamentale, qui nous constitue comme êtres de chair. Nos illusions sont des symptômes bien plus que des errements. Il faut simplement savoir accomoder le regard. Quand on regarde un paysage par la fenêtre, la vitre transparente ne se laisse détecter que par ce qui la dénote, la signale: les reflets, les poussières ou les jeux de réfraction et de diffraction. On peut choisir de contempler le paysage, ou les poussières, ou la vitre elle-même. Les mondes virtuels nous offrent aussi d’abondants paysages, mais à la différence du réel occulté par des fenêtres troubles et empoussiérées, ce sont les paysages virtuels eux-mêmes qui nous divertissent et qui nous détournent de la tentation d’examiner de plus près la nature de l’écran virtuel. La "vitre" du virtuel est une création pure de l’esprit, elle est un produit de notre activité de conceptualisation. A ce titre elle est particulièrement difficile à saisir, à isoler. Mais elle est aussi, par cette même raison, un symptôme, un signe qui demande à être interprété. Plusieurs niveaux d’interprétation sont possibles. Les illusions virtuelles peuvent être cohérentes, "tangibles", "palpables", aussi proches que l’on voudra du "réel". Mais ce sont toujours des illusions. Elles ne sont pas nécessairement "fausses" ou "trompeuses", et d’ailleurs beaucoup d’applications industrielles et scientifiques tirent avantage de la capacité des mondes virtuels à saisir efficacement le réel. Les illusions virtuelles ne se définissent donc pas en termes de fausseté ou de vérité, mais plutôt comme des signes ou des symptômes, traces d’un pouvoir ou d’un désir à l’oeuvre.

Ce désir est la vérité de l’illusion. Encore faut-il pouvoir déterminer cette vérité, sous les signes illusoires. Pour commencer, il faut vouloir voir et savoir voir l’illusion comme ce qu’elle est, comme une illusion. Or le propre de l’illusion est de ne pas se donner comme illusion. Il est dans la nature des illusions de préserver, aussi longtemps que possible, une ambigüité suffisante pour lier l’apparent et le réel. Cette ambivalence est dangereuse. En effet, on s’habitue vite à penser que la plus claire apparence peut être trompeuse, et l’idée même de vérité devient alors suspecte. On ne songe même plus à chercher l’existence de vérités plus cachées, plus enfouies.

Le danger le plus grave n’est donc pas le risque du mensonge, ni le risque de la schizophrénie ou de la déréalisation. Il consiste plutôt dans l’oubli de l’idée de vérité, dans son délaissement.

On se réfugie dans le virtuel pour ne point s’affronter à la vérité, et l’on en vient à se détacher, à se dessaisir de l’idée même de vérité. Il reste bien entendu à examiner ce qu’on entend par vérité.

Pour Platon, le mot grec de "vérité", aletheia, a deux lectures.

L’a-letheia, c’est le dé-voilement, le dé-couvrement, la mise à nu. Mais il y a aussi l’ale-theia, qui est le vagabondage divin, le parcours aléatoire de l’esprit, qui souffle où il veut. La leçon commune de ces deux interprétations, c’est que la vérité est en puissance, elle est recherche, errance. C’est une quête.

En revanche, pour Nietzsche qui veut la condamner, la vérité n’est qu’"une multitude mouvante de métaphores, de métonymies, d’anthropomorphismes (…): les vérités sont des illusions dont on a oublié qu’elles le sont, des métaphores qui ont été usées et qui ont perdu leur force sensible, des pièces de monnaie qui ont perdu leur empreinte."

Les mondes virtuels peuvent aisément être définis comme des "multitudes mouvantes de métaphores". Leur déploiement universel, que l’on prévoit rapide, se traduira sans doute par un oubli plus profond encore de la vérité au sens de Platon, et par le succès de l’acception nietzschéenne. Les mondes virtuels sauront nous "divertir", au sens de Pascal, de mieux en mieux… Ils nous feront préférer la richesse des métaphores virtuelles à la voie étroite de la vérité réelle.

Election et intellection.

Les mondes virtuels forment un noeud épineux. Nous avons substitué cette métaphore du noeud à celle du labyrinthe, parce que nous l’avons trouvée moins plastique et plus formelle. Ce noeud du virtuel et du réel nous lie étroitement, et il y a peu de façons de dénouer ce triple embrassement. Nous voyons deux manières de dénouement, l’intellection et l’élection, délier et élire.

L’intellection, intelligere, inter-ligere, c’est délier pour relier à nouveau, c’est créer des liens neufs entre ce qui a été analysé et disséqué. L’intellection n’est pas du monde. Qu’il soit réel ou virtuel, elle peut donc le délier pour mieux le renouer. Elle peut se détacher du monde pour mieux revenir dans le monde, pour renouer avec lui.

Le mot élection vient du verbe eligere, e-ligere, extraire, mettre à part, placer au-dehors, choisir parmi. L’élection singularise. L’intellection universalise.

On relie pour unir, on élit pour séparer.

Face à la complexité labyrinthique, face à la multiplicité des mondes virtuels possibles, il y a donc deux voies de recherche. L’intellection s’efforce de cheminer entre les images et les modèles, entre les phénomènes et les noumènes, mais aussi entre le réel et le virtuel, en tâchant de les relier, de les com-prendre, de les unifier sous le soleil de l’essence.

En revanche, la démarche de l’élection vise à séparer clairement ce qui relève du virtuel et ce qui est réel. Elle récuse définitivement toute confusion et tout mélange de ces deux ordres. Elle rejette sans délai les chimères hybrides, les idoles composites. Elles s’efforce cependant, quand c’est possible et pour les ramener dans le réel, d’extraire (d’abstraire) des mondes virtuels, quelques signes et quelques symboles, traces du mouvement infini des modèles et des images, témoins permanents, "restes" bien réels d’une putative existence virtuelle.

Chapitre 6 COMMUNAUTES VIRTUELLES

Jeudi 23 novembre 2006

Le concept de télévirtualité peut être généralisé avec la notion de communautés virtuelles. De nombreux environnements virtuels individuels sont alors "connectés" les uns aux autres et "partagés" entre tous les membres du réseau. Les réseaux télématiques à bas débit ou même le réseau téléphonique peuvent parfaitement servir à créer de telles communautés virtuelles, dont le courrier électronique (Electronic mail) ou le Minitel sont des préfigurations alphanumériques.

Le projet HABITAT mis en place dès 1985 par Lucasfilm Games en association avec Quantum Computer Services dans la région de San Francisco a été le premier à créer un environnement multi-participant, permettant à plusieurs milliers de joueurs de se retrouver dans un monde virtuel pour une sorte de gigantesque jeu de rôle, pouvant durer des années, grâce à des ordinateurs graphiques visualisant l’action au fur et à mesure de son déroulement. Les terminaux graphiques étaient des Commodore 64, aux performances évidemment limitées: graphismes simplifiés, représentations 2D de type jeux vidéo. L’écran de chaque participant affichait la scène dans laquelle il évoluait. Il pouvait suivre ses propres déplacement dans les "régions" constituant la base de données de Habitat. Chaque participant était visualisé par un "Avatar" d’apparence humanoïde. Les Avatars (chaque Avatar étant sous le contrôle d’un joueur) pouvaient se déplacer, prendre des objets, les changer de place, parler à d’autres Avatars (en tapant des messages alphanumériques dans des bulles de style bande dessinée), faire des gestes. Les commandes se faisaient par l’intermédiaire d’un joystick, permettant également de pointer les objets. Le monde d’Habitat était initialement composé de vingt mille "régions" indépendantes. Chaque région était reliée à quatre régions "voisines", qui pouvait être atteinte simplement en faisant "marcher" votre Avatar vers l’un des bords de l’écran représentant la région actuellement occupée. Des "portes" et des "passages" permettaient l’accès à d’autres régions non "voisines". Chaque région contenait des "objets" définissant les actions possibles aux Avatars et un décor minimal campant la scène. Une scène typique était composée d’une ou deux maisons, de quelques arbres, d’une boîte aux lettres mais aussi de portes permettant l’accès à d’autres régions, des guichets automatiques fournissant l’état du compte en banque virtuel de chaque Avatar et distribuant de l’"argent". En effet, en échange d’unités de compte Habitat (les "tokens"), on pouvait acheter de nombreux objets: des sacs, des armes, des outils, des médicaments capables de soigner des blessures éventuelles, des lampes de poche, des boussoles, des coffres-forts etc…Plusieurs centaines de types d’objets étaient ainsi disponibles.

Chaque objet était défini par un ensemble de "ressources" et de "propriétés", ainsi que des possibilités de "comportement". La programmation de Habitat s’inspirait notablement du langage orienté-objet Smalltalk, avec ses classes, méthodes et messages.

L’expérience Habitat ne cherchait pas à mettre l’accent sur le "rendu" mais plutôt sur le comportement des participants les uns avec les autres et sur les finalités poursuivies ainsi en commun. Des questions de fond finirent par émerger après une certaine pratique. Par exemple, les Avatars devaient-ils être considérés comme une sorte d’extension symbolique des personnes humaines qui les animaient, ou bien n’étaient-ils que des mannequins-outils, des robots télécommandés destinés à tous usages, et manipulables sans attentions particulières? D’autre part, l’une des leçons de l’expérience a été la prise de conscience de l’importance de la notion d’espaces de collaboration. Ces espaces symboliques collectifs se constituaient continuement à l’aide des divers "objets" que les Avatars se procuraient ou s’échangeaient en vue d’une finalité commune, par exemple percer le mystère entourant certaines régions de Habitat particulièrement difficiles à pénétrer. Habitat, malgré une technique de représentation très peu réaliste, a permis en revanche de soutenir pendant plusieurs années l’intérêt des participants, en recherchant la complexité des interactions, la richesse conviviale plutôt que la performance graphique.

Un futur Minitel "virtuel" affichant des images de synthèse 3D virtuelles et faisant appel à des techniques de télévirtualité permettrait d’accéder à des messageries virtuelles pour y "rencontrer" d’autres personnes en empruntant un "corps virtuel" synthétique, réaliste ou imaginaire. La communication avec les autres personnes branchées sur la messagerie virtuelle se fera par la voix, le geste, l’attitude du corps et les expressions du visage de l’alias virtuel représentant chaque interlocuteur. Des recherches très avancées, notamment au laboratoire de recherche de NTT (Human Interface Laboratory) près de Yokosuka et surtout dans les laboratoires d’ATR Communications Systems Research près de Kyoto, ont déjà permis de faire un grand pas en avant vers l’automatisation de la transformation d’un visage ou d’un corps réel en entité virtuelle. Des procédures d’analyse des expressions du visage par contrôle du flot optique permettent d’ores et déjà d’extraire une dizaine de points caractéristiques, comme les extrémités de la commissure des lèvres, le point le plus haut de la lèvre supérieure, le coin des yeux, les sourcils, le bout du menton. Les coordonnées de ces points servent à animer en temps réel un "visage" de synthèse, réalisé à l’aide de techniques de placage de textures photoréalistes correspondant au visage réel, préalablement stockées en machine. Il est donc possible techniquement, dès aujourd’hui, d’animer un "clone" virtuel d’une personne donnée, simplement en filmant son visage. De plus, les coordonnées nécessaires à l’animation étant très restreintes, on peut transmettre ce clone par téléphone.

Il sera évidemment possible de multiplier les instances virtuelles et chacun pourra se faire représenter sur le réseau par divers clones, chacun de ces clones pouvant être doté d’une apparence et d’un type de comportement différents. On pourra avoir affaire à une personne réelle représentée par une figuration réaliste et ressemblante, ou au contraire "déguisée", arborant un masque virtuel réaliste mais non ressemblant, ou encore à un clone virtuel parfaitement arbitraire, imaginaire. A vrai dire il y a une incertitude comparable sur les messageries du Minitel, et quiconque peut se cacher derrière l’anonymat d’un pseudonyme. Il est de notoriété publique que les jeunes femmes attractives vantant les charmes de telle ou telle messagerie par voie d’affiche voient leur rôle tenu en fait par des professionnels chevronnés de l’écriture interactive et de la relance titillante et interpellatrice, chargés d’animer le réseau, de fidéliser le client et de faire durer les communications le plus longtemps possible.

Il est aisé de prévoir le succès grandissant de nouvelles formes de communautés virtuelles, s’étendant d’abord à travers les réseaux informatiques classiques comme les réseaux permettant l’échange de courrier électronique (Internet, Arpanet, CSNET, SPAN, MAILNET aux Etats-Unis, JANET en Grande-Bretagne, COSAC en France, DFN en Allemagne) ou les réseaux coopératifs comme BITNET aux Etats-Unis, EARN en Europe, Asianet au Japon. L’étape suivante tirera avantage des capacités des réseaux numériques à intégration de services tel Numéris afin de transporter des données suffisantes pour animer en temps réel des agents virtuels.

Les agents virtuels peuvent disposer de plusieurs niveaux de complexité. Ils peuvent prendre une forme humaine plus ou moins réaliste, et représenter c’est-à-dire "incarner" leur propriétaire dans le réseau virtuel de diverses manières On peut les appeler des clones, des alias, des fantômes, ou même des "démons" pour reprendre cette expression platonicienne, également utilisée de nos jours par les systèmes d’exploitation informatique (les "démons" se chargent automatiquement de certaines tâches de gestion du système). On sait que chez Platon le démon n’a rien de démoniaque, le démon est un être démonique c’est-à-dire un être intermédiaire, un metaxu. Nous renvoyons à notre dernier ouvrage paru, METAXU. Théorie de l’art intermédiaire, pour une analyse plus détaillée de la nature du concept d’être intermédiaire.

Ces démons intermédiaires ne sont pas de simples marionnettes téléguidées, ce sont de véritables "acteurs" capables de formes de vie autonome, s’animant selon des scénarios ou "scripts" complexes, constament remis à jour et pouvant même acquérir de nouveaux scripts de façon dynamique en fonction des rencontres virtuelles effectuées sur le réseau. Les scripts sont des ensembles d’instructions symboliques chargées de régler le comportement des clones et de réguler leurs actions.

Le comportement effectif de tels acteurs virtuels peut vite devenir complexe, du fait de leur permanente évolution au contact d’autres entités elles-mêmes en constante métamorphose. Un clone virtuel peut être doté par exemple des fonctionnalités d’un virus et finir par échapper même à la compréhension et au contrôle de son créateur, réactualisant l’ancien mythe du Golem de Prague. A fortiori il sera de plus en plus difficile d’obtenir une certaine intelligibilité du fonctionnement global du réseau virtuel. Le réseau étant constitué d’un ensemble d’acteurs possédant tous des "points de vue" virtuels en interaction, il devient impossible d’acquérir un point de vue "absolu" un "méta" point de vue dominant la situation globalement. Alors le réseau vit d’une vie propre qu’aucune intelligence humaine n’est en mesure de comprendre vraiment.

Les points de vue qu’on peut avoir sont tous nécessairement partiels, lacunaires. Pour être en mesure d’avoir un point de vue global, il faudrait disposer d’une méta-machine, capable de suivre en temps réel l’ensemble des instances symboliques occupant le réseau et, de plus, capable de simuler leurs interactions. Chose impossible. Le réseau est, par sa nature exponentiellement explosive, irréductible à toute formes de contrôle centralisé. Il favorise au contraire la prolifération des clones, des virus, d’êtres symboliques de toute nature, formant ainsi une jungle virtuelle où tous les coups sont virtuellement possibles. Qu’on se rappelle le danger maintes fois avéré des virus et des vers informatiques.

Cependant une anarchie par trop radicale du réseau ne peut que saper les bases mêmes qui le rendent possible. De nouvelles formes algorithmiques de contrôles sauront sans doute limiter certains abus au prix de la restriction des libertés d’expression et de communication. Une éthique de la représentation virtuelle devra émerger, sans doute aussi exigeante qu’une éthique pouvant prévaloir dans le réel. Il ne faut pas oublier que ce n’est jamais que par commodité de langage qu’on oppose ainsi le réel et le virtuel. En effet, à partir du moment où les mondes virtuels se développeront massivement, ils feront du même coup partie de notre environnement social et donc ils feront à leur manière partie du "réel", même si c’est apparemment pour s’en distinguer, rendant ainsi de plus en plus difficile la distinction tant philosophique que pratique entre le monde et la représentation que nous nous en donnons.

La régulation du réseau devra utiliser les mêmes outils et les mêmes méthodes, et ainsi devra sans doute déléguer à des clones symboliques et à des démons logiciels le soin de faire la police du virtuel. La régulation sera algorithmique, et devra donc être pensée d’une manière presque démiurgique.

Il y aura de toute façon une limite radicale à la maitrise intellectuelle de tels réseaux. Il y a une limite finie à la complexité de ce que nous pouvons assimiler et intelliger. Or ces réseaux ne cessent d’engendrer de l’infini, un infini certes d’ordre quantitatif, mais lié par cette complexité quantitative même à des aspects plus qualitatifs, du fait de l’enchevêtrement des niveaux de représentation.

On ne pourra sans doute jamais rien prédire de significatif à propos de l’évolution qualitative d’un réseau virtuel composé de milliers ou de millions d’entités indépendantes évoluant simultanément en interaction constante. On ne pourra que constater son évolution et tenter de s’y adapter au mieux. En cela il sera une intéressante métaphore de la vie réelle. Le virtuel formera une société simulée, d’un ordre de complexité presqu’équivalent à celui des sociétés réelles, du moins superficiellement. Cette société sera traversée d’une vie virtuelle, généralisant le concept de vie artificielle qui passionne tant les roboticiens. Une conduite élaborée, proche parfois de ce que l’on est en droit d’attendre de systèmes vraiment vivants, peut en effet émerger des interactions liant de nombreux éléments simples. On le sait, le comportement global d’un système formel peut arborer une complexité infiniment supérieure aux éléments qui le composent.

Cette vie virtuelle d’acteurs virtuels hantant les arcanes des réseaux virtuels n’est qu’une métaphore. Mais elle contient une part de vérité. Elle nous oblige aussi à préciser la portée exacte du mot "vie", ou du mot "être" dans le contexte des mondes virtuels. Une discussion sur ce thème est tentée dans le chapitre Présences virtuelles.

Le problème se complique du fait que les acteurs virtuels ne sont pas simplement des entités symboliques, arbitraires. Ils représentent, fut-ce de loin et virtuellement, de véritables êtres humains, des hommes et des femmes, qui leur délèguent par procuration une parcelle de légitimité, et qui d’ailleurs peuvent tirer profit de l’activité de leurs clones ou jouir à l’abri, en voyeurs absolus, des péripéties de leurs agents virtuels.

Le réseau virtuel n’est donc pas simplement un ersatz de "place du village" occupée par des zombies de synthèse plus ou moins carnavalesques. Il peut devenir un média authentique, une arme économique.

Des formes radicalement différentes de perception et de compréhension de l’environnement informationnel vont en effet être désormais favorisées, avec des avantages inouïs mais aussi des risques majeurs. Des formes extrêmes de distorsion de l’espace et du temps viendront naturellement se greffer aux réseaux virtuels. Les virus virtuels, analogues aux virus informatiques, représenteront une sérieuse menace. La prolifération sur les réseaux virtuels d’agents invisibles, rapides, ubiquitaires, infatigables, sera de nature à en favoriser l’utilisation la plus productive, mais aussi à en mettre en cause l’intégrité ou à en menacer le fonctionnement "démocratique", si ce mot a encore un sens dans le contexte de plus en plus élitiste qui baigne ces technologies.

Il sera possible de truquer et de "bugger" (de boguer) les réseaux à l’aide d’agents virtuels. Une éthique appropriée devra tenter de moraliser la vie des communautés virtuelles, sous peine de les laisser aux mains des hackers les plus déterminés ou aux groupes économiques les plus puissants, tentés de s’approprier les bénéfices d’une chasse à l’information ou même de se lancer dans des formes élaborées d’espionnage industriel. Des techniques de décimation des clones trop prolifiques devront être mises au point, sous peine de saturation rapide, afin de préserver une heureuse diversification des genres et des applications. Bref il y a du travail pour les théoriciens d’une écologie et d’une économie du virtuel…Ils auront fort à faire, ne serait-ce que pour définir la notion de propriété ou la valeur d’une instance virtuelle. Ce problème de la valeur, qui est loin d’avoir pu être convenablement résolu dans le cadre des théories économiques classiques, va se compliquer encore plus quand il devra tenir compte de formes intermédiaires de réalité et de virtualité, de degrés variés d’actualisation et de diverses sortes de potentialités, des divers ayants-droits pouvant réclamer un partage de la propriété intellectuelle.

Les représentations virtuelles vont de plus en plus irriguer le monde réel, nous obligeant à une attention plus aigüe, exigeant un discernement sélectif des niveaux de réalités et de virtualités auxquels nous serons confrontés.

Les différences, pourtant radicales, entre monde réel et monde virtuel, entre vie réelle et vie artificielle, auront tendance à s’estomper pour les esprits inattentifs. Il est à craindre que ces différences essentielles soient de moins en moins bien perçues par un public mal informé. La généralisation des techniques de simulation et de représentation virtuelle s’accompagnera vraisemblablement d’une myopie philosophique et morale tendant à occulter la nature de la différence entre réel et virtuel.

Les réseaux virtuels facilitent par exemple des comportements eux aussi "virtuels", à la moralité élastique. Les mondes virtuels peuvent encourager le développement d’attitudes basées sur le sentiment d’une impunité presque totale due à l’anonymat des réseaux. On citera l’exemple de "Julie", hacker au grand coeur, se présentant sur le "net", le réseau de communauté électronique de New-York, comme une femme d’une cinquantaine d’années, totalement paralysée et tapant sur son clavier à l’aide d’un batonnet fixé sur son front. Particulièrement conviviale, "Julie" se fit en quelques années de nombreuses amies sur le réseau et elle fut dans certaines occasions d’une aide psychologique précieuse pour l’une de ses amies. Celle-ci chercha à rencontrer "Julie" dans le monde réel et découvrit ainsi le pot aux roses. "Julie" était un psychiâtre, qui s’était raccordé au réseau par hasard et qui avait alors pris l’identité d’une femme. Surpris par le mode d’échanges qu’il réussissait à établir d’emblée avec les autres femmes du réseau, il décida de garder cette identité et construisit de plus une image de femme infirme, ne pouvant se déplacer pour éviter les rencontres gênantes. Il se défendit en disant qu’il voulait étudier la psychologie féminine de l’intérieur, en quelque sorte. "Je ne savais pas que les femmes se parlaient entre elles de cette façon, dit-il. Il y a une telle vulnérabilité, une telle profondeur, une telle complexité…Les conversations des hommes sur le réseau étaient beaucoup plus réservées, superficielles, même parmi les intimes. C’était fascinant et je voulais en savoir plus…"

"Je me suis sentie violée…"dit l’une des ses anciennes amies après la découverte de l’identité réelle de "Julie". C’est le problème de la nature réelle des "personnalités électroniques" qui est ainsi posé. Devant la multiplication des clones électroniques, comment se garantir de leur authenticité ?

Cependant, n’a-t-on pas un droit fondamental à définir notre personnalité sociale comme nous l’entendons, et non pas comme la norme du jour le voudrait ? L’analogie avec les transsexuels ou même les acteurs, jadis au ban de la société et à qui on refusait une sépulture en terre consacrée, permet de voir le danger d’une définition trop restrictive de la notion de "personnalité", surtout dans le cas d’un espace ludique virtuel. Se pose aussi à travers cette anecdote le problème de notre relation au corps des autres, relation qui semblait jusqu’alors une condition préalable pour fonder concrètement une relation intellectuelle, spirituelle ou affective. L’anecdote de "Julie" montre bien qu’on peut établir de véritables relations, riches, affectivement satisfaisantes, à travers le réseau. Dans le cas cité, cela s’est mal terminé, mais cela aurait pu durer longtemps puisque quelque chose de réel se passait effectivement entre les partenaires, même si ce réel était en fait fondé sur une illusion. L’illusion générait un effet réel.

L’idéologie cartésienne de la dichotomie entre le corps charnel et l’esprit qui l’habite semble devoir reprendre une vigueur particulière à notre époque. De plus en plus, nous serons amenés à rencontrer virtuellement nos collègues et nos correspondants des quatre coins du monde sans avoir besoin de les rencontrer réellement. La concrétisation de ces rencontres pourra certes se faire, à l’occasion de colloques ou de visites, mais elle ne sera plus une condition sine qua non pour une poursuite fructueuse des échanges. Ainsi les développements des communautés virtuelles risquent d’estomper les frontières entre les catégories psychologiques habituelles et les types de relations que nous entretenons avec les autres. A force de vivre dans le virtuel, nous finirons éventuellement par perdre un certain sens commun.

Le sens commun est un garde-fou bien mince, mais qui a fait ses preuves. Mais comment ce sens commun, façonné par des millénaires de "réalisme" pourra-t-il trier le bon grain du réel de l’ivraie virtuelle qui lui sera intimement liée?

La "nature" est devenue de fait la dernière catégorie du réel à pouvoir être opposée radicalement au "virtuel". Elle sert de référence ultime pour nous aider à distinguer en nous ce qui lui appartient encore et ce qui lui échappe désormais, absorbé par le tourbillon des jeux symboliques. Mais n’oublions pas que la "nature" est une invention moderne, destinée à fournir un minimum d’amers aux navigateurs sans boussoles que nous sommes devenus, immergés dans des sociétés en voie de virtualisation avancée. L’idée moderne de "nature" nous permet de vérifier à quel point nous avons échappé à la terre ferme du réel, tout en nous incitant à nous complaire danc cet état et à continuer de tout faire pour ne pas revenir vers elle. La "nature" est devenue le signal de Pavlov qui doit nous faire frémir à la seule pensée d’avoir à reprendre contact avec la crudité du réel.

Car aujourd’hui, la pseudo-nature, celle dans laquelle nous naissons et nous évoluons, n’a plus rien de commun avec la "nature" des anciens, la phusis des Grecs par exemple. Notre pseudo-nature est un ensemble enchevêtré de codes et de techniques, de cadres préformés de pensée et de normes sociales imposées. La technologie elle-même, et particulièrement la technologie du virtuel a vocation à nous proposer un succédané de "nature" qui puisse remplacer avantageusement la nature, tout en ouvrant de nouveaux marchés.

La technologie devient une sorte de "nature", une "jungle" si l’on préfère, qu’il faut apprendre à apprivoiser si l’on veut survivre. Nos sociétés ont laissé proliférer les "bulles" de toutes sortes, économiques, boursières, foncières. Certaines finissent par se dégonfler, comme on l’a vu au Japon, mais il est des bulles qui semblent increvables et qui paraissent pouvoir monter jusqu’au ciel. La "bulle" technologique est un bon candidat pour occuper les esprits et porter les espoirs des entrepreneurs. C’est une bulle qui crée des emplois et qui nous fait vivre. Il y a trop de monde intéressé à la faire grossir indéfiniment pour la voir dégonflée comme le Kabuto-cho. De plus la technologie, comme nous le disions, est une sorte de "nature", elle présente certaines caractéristiques qui lui assurent toutes les chances de survie en tant que "nature": évolution, adaptation, principe interne de mouvement, autonomie, self-référence… Mais, à la différence de la nature réelle, la "nature" virtuelle ne permet pas de distinguer clairement les frontières entre le sujet et son environnement. La véritable nature fait "fond", et nous nous détachons clairement sur ce fond. En revanche, la nature "virtuelle" n’étant en dernière analyse qu’une production de l’homme, ne se distingue plus très clairement des sujets qui la composent et des idéologies qui la proposent.

La fascination exercée par les mondes virtuels vient du flou ambigu qu’ils installent entre les sujets et la représentation qu’ils se font d’eux-mêmes. En un sens, on peut avoir le sentiment d’habiter "réellement" les mondes virtuels. On aura de moins en moins de mal à céder à leurs illusions, de plus en plus "fortes" et prenantes. Les communautés virtuelles sont aussi réelles, d’une certaine manière. Quelque chose s’y passe, les évènements qui s’y déroulent jouent un rôle concret, effectif dans la vie des gens qui les font vivre. Car c’est bien sûr la vie même des personnes réelles travaillant sur le réseau qui le fait vivre d’une pseudo-vie.

Les communautés virtuelles sont de véritables communautés sociales, et les individus qui les composent tissent des liens affectifs, échangent des informations, collaborent ensemble. Ceci est indéniable. Le problème c’est que ces liens sont virtuels, ils ne sont pas incarnés dans des corps réels, mais seulement dans des clones symboliques. On a des relations "réelles" mais seulement par l’intermédiaire d’entités virtuelles. L’individu devient plus productif, mais il reste de plus en plus solitaire, quoique relié au monde entier. Une nouvelle répartition des domaines privés et publics s’ensuit.

Le virtuel devient un des modes d’accès au réel, et la sphère publique n’est guère préparée à prendre au sérieux les équivalents virtuels des personnes réelles. Les questions de représentation légale se complexifieront d’autant plus vite que des équivalents virtuels de la "présence physique" et des signes virtuels d’authentification, comme des signatures virtuelles, entremêleront toujours plus les niveaux de réalité et de virtualité. Les mondes virtuels tendent à désincarner les personnes, mais celles-ci restent a priori soumises au poids du réel, aux forces du désir, aux rythmes du temps. La déréalisation des rapports physiques n’empêche pas l’exacerbation des tensions, bien au contraire. Mais la distance croissante entre présence et représentation s’accompagne d’effets troubles ou surexcitateurs, sans compensation directe, "réelle". Or, quelque soit le degré de la virtualisation, le corps réel reste toujours intimement présent à soi-même. Il faut donc, in fine, toujours en revenir au corps, à cette substance irréductible qui nous unifie en tant qu’être. Après les rêves de désincarnation, de libération symbolique, il ne faut jamais oublier de retourner dans le réel, sans regret et si possible sans maladresse, parce que c’est notre demeure naturelle, notre essence initiale. L’oubli du corps se paie toujours trop cher pour les avantages relatifs qu’il autorise certes, mais aux dépens de plus fondamentales détresses.

Chapitre 5 La puissance du virtuel

Jeudi 23 novembre 2006

Les mondes virtuels sont aussi des mondes en puissance. Nul ne peut prévoir l’ampleur des développements auxquels ils donneront lieu. Ces univers hybrides enchevêtrent le réel et le virtuel, le potentiel et l’actuel, ils se nourissent de la vie intermédiaire des langages symboliques mais aussi de la vie de la réalité même. Qui peut vraiment dire jusqu’où sauront nous emmener ces formes et ces visions qui conjuguent intimement le meilleur des deux mondes, celui de l’intelligible et celui du sensible, les concepts et les percepts?

Pour les uns les mondes virtuels sont des outils de représentation révolutionnaires, des machines à mieux communiquer. Pour les autres, il s’agit d’un pas de plus vers l’aliénation spectaculaire de l’homme se noyant dans des illusions de synthèse. Quoi qu’il en soit, les applications se multiplient, les perspectives s’amplifient, les expériences prolifèrent. Il n’est d’ailleurs pas facile de les regrouper sous la bannière d’une seule définition formelle. Comme nous l’avons vu précédemment, les mondes virtuels sont des systèmes qui s’efforcent de nous donner l’illusion la plus convaincante possible d’une immersion fonctionnelle dans un monde synthétique (c’est le cas de la simulation virtuelle) ou encore dans la représentation d’une situation réelle, éloignée ou inaccessible (c’est le cas de la télévirtualité, mais aussi des applications de téléopération et de télérobotique, également réunies de façon discutable sous le vocable de "téléprésence"). Alors que les techniques classiques de la représentation nous placent devant des écrans, les techniques du virtuel nous plongent dans l’image et nous permettent de nous déplacer, d’agir, de travailler dans cet univers de synthèse. Cette illusion de "plongée dans l’image" vient essentiellement de l’interaction visuelle, auditive mais aussi gestuelle, tactile et musculaire entre le monde virtuel et nous. La qualité de cette interaction et ses fonctionnalités varient grandement suivant les applications. Il est intéressant de faire un survol historique de la genèse du concept de "monde virtuel" pour en mesurer toute la portée, et surtout pour éviter de s’enfermer dans une définition restrictive.

La plupart des systèmes d’immersion virtuelle utilisent aujourd’hui des casques de visualisation stéréoscopique dont un prototype avait déjà été construit par Ivan Sutherland (1) en 1968 à l’université de Harvard puis à l’université de l’Utah, sous le nom d’Incredible Helmet. Ce casque utilisait deux tubes cathodiques miniaturisés pour visualiser des images stéréoscopiques, et permettait également à l’utilisateur de continuer à percevoir l’environnement réel dans lequel il se trouvait. Des images "fil de fer" étaient calculées en temps réel et superposées optiquement, par l’intermédiaire d’un prisme, à la vision naturelle. Les mouvements de la tête de l’expérimentateur et son orientation étaient suivis soit mécaniquement par une sorte de bras articulé reliant le casque au plafond, soit encore par un capteur à ultra-sons.

Plus tard en 1983, Mark Callahan (2) de l’Architecture Machine Group du M.I.T., améliora ce dispositif en utilisant deux écrans plats de télévision noir et blanc de 5cm de diagonale. Les tubes cathodiques étaient placés sur un casque de cycliste et leurs images étaient réfléchies grâce à deux prismes installés sur des montures de lunette. Le repérage de la position de la tête était effectué par un capteur magnétique Polhemus. Ce même capteur pouvait aussi être porté sur la main de façon à permettre une interaction gestuelle. Callahan utilisa également la technologie du disque optique pour afficher en temps réel des images préenregistrées de grande qualité en coordination avec les mouvements de la tête.

Très tôt, les applications militaires furent à la pointe des développements. En 1977, Tom Furness (3) introduisit dans le cadre du Laboratoire de recherche de médecine aérospatiale Armstrong sur la base militaire Wright Patterson, l’idée révolutionnaire d’un "cockpit virtuel". Il s’agissait de présenter sur une "bulle" panoramique virtuelle et tridimensionnelle l’ensemble des informations nécessaires au pilote pour le contrôle de son appareil, de ses systèmes d’armes et de guerre électronique, l’état des menaces et des cibles potentielles.

A la différence des systèmes précédents, conçus comme simulateurs, il s’agissait ici de définir un système virtuel utilisable lors de vols réels. Portant le nom de "Visually Coupled Airborne Systems Simulator" ou VCASS, le premier système fut opérationnel en septembre 1982. Trois ans plus tard, devaient être testés un casque stéréographique embarqué pesant moins de 2 kg pour l’hélicoptère LHX, ainsi qu’un casque encore plus léger ( un peu plus de 1 kg) pour les avions de chasse. Dans le cockpit virtuel, les informations sont mises en scène et présentées de façon à tirer parti de leurs positions respectives, afin d’augmenter leur prégnance visuelle et leur pertinence par rapport à la situation tactique ou au degré d’urgence. Le pilote peut interagir spatialement avec l’image virtuelle en pointant un doigt vers le symbole de la commande désirée et en la confirmant verbalement. Les fonctions peuvent même être activées simplement en regardant les boutons de commande, réels ou virtuels, et en prononçant des ordres brefs comme "on" ou "off", ou encore "go there", "stop here". La commande par le regard fonctionne grâce à un capteur infrarouge déterminant avec précision la direction du regard en détectant les mouvements du fond de la rétine. D’autre part des stimulations tactiles et auditives viennent souligner les évènements clés. Des sons synthétiques tridimensionnels donnent au pilote des indications complémentaires par exemple sur la localisation des cibles et des menaces. De petits coussins d’air situés dans les gants signalent rétroactivement qu’un "bouton" a bien été "poussé".

La prochaine étape fut réalisée à la NASA par Scott Fisher et son équipe (4).Il s’agissait alors d’une application de télérobotique. Le système était capable de visualiser des images de synthèse mais également des images de caméras télécommandées et de les superposer à des images de vidéodisque optique. A la différence des systèmes précédents, les écrans à cristaux liquides étaient placés directement en face des yeux. Bien que cela empéchât de continuer de percevoir l’environnement immédiat, cette disposition permit l’usage d’un système optique à grand angle (champ de vision de 120deg. verticalement et horizontalement). Il fallait cependant compenser l’effet des lentilles par une pré-distorsion calculée des images. Fisher améliora l’interaction avec le monde virtuel grâce au DataGlove de VPL Research qui permet une signalétique gestuelle simple, et grâce à un système de reconnaissance vocale.

Au Québec, CAE Electronics a développé un casque de visualisation par fibres optiques, destiné aux simulateurs de combat aérien et au pilotage de véhicules télécommandés. Les images sont acheminées par des fibres optiques puis visualisées à travers des prismes permettant de lire simultanément les informations affichées sur le poste de pilotage et sur les viseurs tête-haute (Head-up Display ou HUD). Le repérage de la position de la tête est assuré par deux capteurs capables de suivre la trace planaire de diodes électro-luminescentes infra-rouges. En activant séquentiellement les diodes serties sur le casque, les capteurs fournissent les données nécessaires au calcul de la position et de l’orientation.

Un autre centre important de recherche fut, dès le début des années 80, l’université de Caroline du Nord (UNC), sous la direction de Frederick Brooks et de Henry Fuchs. Un casque appelé "See-Through Head-Mounted Display" a été construit avec des écrans à cristaux liquides Seiko (Voir fig. 1). Leur résolution est de 220 pixels verticalement et de 320 pixels horizontalement. Un autre casque, développé en collaboration avec l’Institut de Technologie de l’Air Force, utilise des écrans de télévision couleur de 7,5cm de diagonale (voir fig.2).

A l’UNC, deux systèmes de génération d’images ont été utilisés. Le premier consiste en un PS 300 d’Evans & Sutherland fournissant deux images, gauche et droite, dans des fenêtres séparées présentées sur un même écran. Deux caméras de télévision filment ces fenêtres et les transmettent en signal UHF à un récepteur accroché à la ceinture de l’utilisateur.

Le second système utilise le processeur graphique parallèle Pixel Planes 5 développé à l’UNC,pouvant afficher 700.000 polygones ombrés par seconde.

L’UNC a également développé des systèmes permettant l’interaction tactile, gestuelle et à retour d’efforts, comme le système de télémanipulation GROPE (5), qui permet à un biochimiste de tester des configurations de molécules en les insérant fictivement dans des protéines, représentées les unes et les autres à l’aide de sphères colorées. Lorsqu’on cherche à introduire une molécule dans l’une des cavités de la protéine, on ressent l’effet de répulsion des forces electro-statiques grâce à des moteurs situés sur le bras de manipulation, et l’on entend même une simulation sonore du choc des molécules entre elles.

Toujours à l’UNC, le système WALKTHROUGH a été développé pour aider les architectes et leurs clients à explorer un bâtiment avant sa construction et à en modifier la conception si nécessaire. Pour donner une illusion satisfaisante, il est nécessaire de pouvoir se mouvoir de la façon la plus naturelle possible, dans des espaces correspondant aux bâtiments simulés. Dans cette application,le système optoélectronique de repérage de la position fonctionne dans un volume d’environ 3mx4m et consiste en plusieurs panneaux de 60cm de côté installés au plafond et dotés chacun de 32 diodes électroluminescentes adressables individuellement. Le casque est équipé de quatre capteurs qui focalisent la lumière infra-rouge sur la surface de photodiodes et qui permettent d’obtenir les coordonnées de position et d’orientation.

L’avantage de cette approche tient dans sa conception modulaire. En général, le repérage optique est effectué par des caméras fixes détectant des diodes mobiles, d’où une limitation au champ visuel balayé par les caméras. Ici, l’approche est inversée, ce sont les caméras qui se meuvent et les diodes qui sont fixes. Un développement envisagé consiste à utiliser des capteurs susceptibles de mesurer l’incrémentation relative des mouvements, comme dans le cas des gyroscopes. Ceci rendrait toute sa liberté au sujet.

De nombreuses autres expériences ont été développées à l’UNC. On peut citer celle du "Mountain Bike", qui permet de se déplacer virtuellement dans un paysage champêtre en pédalant réellement sur une véritable bicyclette d’entraînement équipée d’un pédalier à retour d’efforts, simulant montées, descentes et faux-plats. Pour l’avoir expérimenté personnellement, on peut dire qu’il s’agit d’une expérience étrangement euphorisante. On se sent pris d’une volonté exploratoire, toujours stimulée par la possibilité d’événements liés aux lieux traversés. L’espace virtuel est fondamentalement un paysage de données, statiques ou dynamiques, avec des évènements préprogrammés ou autonomes. Un rapport dramaturgique et scénographique de type nouveau paraît possible.

D’autres applications de l’UNC concernent l’exploration fonctionnelle de molécules. On peut les présenter virtuellement sous forme de sphères colorées, de rubans d’acides aminés, ou de batonnets figurant les liaisons atomiques. Mais leur propriété principale est leur "réactivité" chimique. En effet, on peut simuler les modifications et les déformations des enveloppes électroniques des molécules lorsqu’on les met en présence et au contact d’autres molécules. Une telle étude a été faite dans le cas de la protéine DFHR ( Dihydrofolate Reductase) sur laquelle peut se fixer la molécule de methotrexate connue pour ses propriétés anti-cancéreuses. Une autre application vise à améliorer la planification des thérapies anti-cancéreuses par radiation. On visualise un modèle tridimensionnel virtuel du patient et l’on peut ainsi mettre au point le protocole d’irradiation de façon précise en tenant compte des formes très complexes des tumeurs.

A l’université de Washington à Seattle, un nouveau groupe de recherche vient de se constituer sous le nom de Laboratoire des Technologies des Interfaces Humaines (Human Interface Technology Laboratory). Ce groupe a été fondé par Tom Furness, déjà cité, ayant depuis peu quitté l’armée, et William Bricken, ancien directeur du laboratoire de recherche de Autodesk, où il avait développé le premier système à bas prix Cyberspace. Plusieurs projets de recherche sur les mondes virtuels sont actuellement en cours. On notera en particulier l’idée de remplacer les écrans miniaturisés à cristaux liquides par un microscanner à laser. Ce système utilise des lasers employés en chirurgie oculaire et permet de balayer le fond de la rétine avec un rayon laser de faible intensité, modulant des images couleur. Cette solution audacieuse a pour avantage de supprimer l’encombrant appareillage optique nécessaire pour collimater les images virtuelles classiques, tout en produisant des "sensations visuelles" ( peut-on encore parler d’images ?) de très haute qualité : il n’y a plus en effet de "pixels" puisque le rayon laser excite directement les cônes et les batonnets de l’oeil, autant dire que le nerf optique est interfacé avec le calculateur…

Si l’essentiel des premières recherches fut effectué aux Etats-Unis, des applications commencent de voir le jour en Europe et au Japon. Au Centre de Recherche et de Technologie Spatiale européen, à Noordwijk aux Pays-Bas, on envisage actuellement l’utilisation d’un DataSuit de VPL ( le fameux "costume de données" équipé de capteurs gestuels ) afin d’étudier l’anthropométrie et la biomécanique humaine en apesanteur, ainsi que pour l’entraînement aux activités extra-véhiculaires (EVA). Deux firmes britanniques ont résolument entrepris de développer des systèmes de génération de mondes virtuels. Charles Grimsdale de Division Ltd a développé une solution, dite "massivement parallèle", à base de "transputers", pour l’organisation en réseau multi-utilisateurs, de systèmes virtuels partageables. Cette virtualité distribuée permet à de nombreux opérateurs de mettre en commun des bases de données virtuelles et de les traiter interactivement. Chaque opérateur accède à un "terminal d’environnement virtuel" nommé Vision, équipé de canaux visuels, sonores, tactiles. Jonathan Waldern, fondateur de W Industries, a conçu pour sa part, une station de simulation virtuelle bon marché appelée Virtuality, dotée du calculateur Expality, du logiciel Animette, d’un viseur stéréoscopique Visette, ainsi que de gants équipés de petits coussins d’air. Le tout est intégré sous la forme d’une station compacte pouvant être aisément installée dans des salles de jeux spécialisés. Le marché visé prioritairement est celui des jeux de simulation, et une salle de jeux virtuels est en cours d’installation à Londres.

Robert Stone, à l’Advanced Robotics Research Centre, vient de lancer le projet de "téléprésence" VERDEX, qui doit permettre la simulation virtuelle d’un environement hostile, en l’occurence les parties immergées de plate-formes pétrolières, en utilisant des données issues de capteurs non-visuels et mises en correspondance avec des représentations pré-modélisées de cet environnement. L’opérateur perçoit une image stéréoscopique virtuelle et peut agir par rapport à cette représentation avec les mouvements de son corps, et notamment peut télécontroler un robot mobile (actuellement un robot Cybermotion K2A Navmaster). Le robot obéit aux actions du téléopérateur en activant ses propres capteurs locaux pour éviter des collisions éventuelles. Lorsque le téléopérateur est assez "près" du lieu où doit s’effectuer une tâche, il peut se commuter sur un mode de représentation réelle en activant des caméras TV stéréo "embarquées". Pour la visualisation virtuelle, le centre ARRL utilise des viseurs EyePhone Model 2 de VPL, ainsi que d’autres systèmes bon marché construits avec des écrans LCD fournis par Casio, Panasonic et Seiko-Epson. Pour l’interaction gestuelle, l’ARRC a développé des gants à retour tactile Teletact. On porte deux gants, l’un possédant vingt capteurs de force distribués sur la paume de la main, et l’autre comportant les vingt poches d’air associées. Dans la première version, ces gants ont été conçus pour être portés à l’intérieur d’un DataGlove sufisamment large. La dernière version de ces gants enferme des tubes capillaires et des poches d’air entre deux couches de Lycra, et peut être utilisée avec la plupart des gants disponibles sur le marché, comme le PowerGlove de Mattel, l’Exos Dexterous Hand Master et le CyberGlove de Virtex. On peut synthétiser et mémoriser ainsi des "formes tactiles" qui peuvent être générées en temps réel lors de la "saisie" d’objets virtuels. Le gant Teletact doit être encore amélioré avec un système de retour d’efforts agissant sur la paume et l’avant-bras. L’ARRC s’est associée avec Airmuscle et l’association Inventaid pour interfacer le système Vision de Division Ltd avec un contrôleur lingual permettant par exemple de piloter avec la langue une chaise roulante de tétraplégique ou de se diriger dans des environnements virtuels avec de simples jeux de langues.

En Allemagne, l’association ART+COM développe des applications orientées vers l’architecture.virtuelle. Le projet Cyber City s’inscrit dans le contexte d’un Berlin rendu à sa destinée naturelle de foyer de rencontre entre l’est et l’ouest, depuis la démolition du mur. Un "musée virtuel" abrite dans le cadre simulé du musée national de Berlin, conçu par Mies van der Rohe, quatre "demeures philosophiques", représentant métaphoriquement les points de vue cardinalement opposés de quatre penseurs de la modernité. C’est une "étude de cas symbolique sur les concepts de l’aventure, de l’utopie, de l’espoir et de la catastrophe". La pyramide rouge, symbole du feu, est affectée à Vilèm Flusser et représente l’aventure. Le cube vert de la terre est assigné à Joseph Weizenbaum et symbolise la maison de l’espoir. Marvin Minsky occupe l’hexaèdre bleu de l’eau et s’arroge le siège de l’utopie. Quant à Paul Virilio, la sphère jaune de l’air lui est dévolue, où demeure la catastrophe. Les maisons ont des fissures à travers lesquelles on peut apercevoir leurs entrailles. Leurs occupants disposent d’images, de couleurs, de musiques et de mots pour communiquer avec le monde extérieur. Ce monde est un monde de mystères. Monika Fleischmann le décrit ainsi: une étendue d’eau avec des arbres, C’est le niveau +/- 0.00. En un clin d’oeil l’eau se transforme en désert. Des arbres de vie sont plantés dans l’eau comme dans les marécages de Floride. Le sol donne l’apparence d’un fin papier, mais seulement lorsqu’on s’enfonce dans la forêt. Papier défroissé, piège à éléphants, glace fragile. Les arbres commencent à tomber parce que naturellement on marche sans y faire attention. Tout s’écroule comme un jeu de mikado. Pour se sortir de cette dangereuse situation, il faut développer des talents de joueur émérite. Les arbres se métamorphosent en radeau. Attention aux tourbillons. Très loin, comme après une plongée profonde, on aperçoit quatre arches. C’est l’entrée d’un labyrinthe, d’un forum de discussions. Un point de rencontre culturel dans l’espace virtuel. Ce projet en cours de développement a été présenté pour la première fois à IMAGINA 92 à Monte-Carlo.

Au Japon, de nombreux projets virtuels sont désormais en cours. Matsushita commercialise des cuisines virtuelles, permettant ainsi aux ménagères de répartir au mieux les espaces de rangement dans les surfaces généralement fort réduites dont elles disposent. Fuji Television produit des émissions avec des marionnettes de synthèse, capables de toutes sortes de métamorphoses, et animées en temps réel par des marionnettistes équipés de DataSuit et de DataGlove. Fujitsu utilise les réseaux neuronaux pour la reconnaissance gestuelle et la communication avec des créatures virtuelles, dans le cadre d’un projet d’aide aux handicappés moteur. A l’université de Waseda, on vient de concevoir un système de contrôle d’un orchestre électronique, disposant également d’une importante banque de données musicales, stylistiques, interprétatives, historiques. Le système obéit à la gestuelle d’un chef d’orchestre humain par le biais d’une caméra CCD et d’un gant de saisie. Le système perçoit les mouvements de la baguette du chef d’orchestre en temps réel. Chaque 1/30 ème de seconde, un processeur spécialisé traite une image de 256×256 pixels produite par la caméra CCD équipée d’un filtre infra-rouge. Le processeur détecte la trajectoire d’une petite source infrarouge située à l’extrémité de la baguette du chef d’orchestre. La position, la vitesse et l’accélération suffisent à l’interprétation de la gestuelle. Le système peut être employé pour jouer en concert avec des interprètes humains, par exemple dans le cas d’un orchestre symphonique mi-réel, mi-virtuel. Ainsi le système a été utilisé pour l’interprétation du concerto ndeg.1 de Tchaïkovsky pour piano et orchestre avec un pianiste humain et un orchestre de synthèse dirigé par un chef d’orchestre s’adaptant au tempo du soliste.

Nul doute que les quelques exemples que nous venons de survoler paraîtront plus tard relativement primitifs. Les dispositifs d’interaction homme-image sont encore encombrants et manquent d’ergonomie. La qualité des images virtuelles produites dépend étroitement de la puissance des calculateurs affectés à la génération en temps réel des paires d’images nécessaires à l’illusion stéréoscopique. Actuellement, les simulateurs professionnels employés dans l’aviation civile ou militaire sont capables d’afficher en temps réel des images de qualité supérieure. Cependant, il est clair que ces images calculées en moins d’ 1/25 ème de seconde ne peuvent en aucun cas rivaliser avec des images infographiques calculées avec tout le soin nécessaire en plusieurs heures. Le temps réel représente un sérieux goulot d’étranglement, qui doit être compensé en mettant l’accent sur d’autres aspects que ceux de l’illusion réaliste, domaine de l’infographie classique.

Directions de recherche

Les mondes virtuels doivent nous captiver avant tout par l’intelligence des interactions qu’ils nous offrent, par la possibilité de nous placer physiquement et intellectuellement dans des états nouveaux. Ils représentent une terra incognita propice au dépassement des lieux communs.

J’aimerais évoquer rapidement, pour conclure ce chapitre, quelques directions de recherche possibles dans le contexte des mondes virtuels. Indépendamment des innombrables améliorations nécessaires sur le plan de la qualité des images produites, leur mode d’affichage, les questions optiques, l’ergonomie des interactions homme-virtuel, les développements dans le domaine gestuel, tactile, sonore, je voudrais signaler quelques champs d’investigation passionnants: la télévirtualité et les hyper-images.

Qu’est-ce que la télévirtualité ?. On pourrait la définir comme étant le résultat de l’hybridation des télécommunications et des images de synthèse. Avec la télévirtualité, il s’agit en effet de communiquer à distance à l’aide d’images de synthèse ou d’images "virtuelles" en bénéficiant de toutes les possibilités fonctionnelles qu’autorisent les techniques de l’infographie: description symbolique des images, modélisation et animation interactives, simulation, visualisation stéréographique, interaction gestuelle avec l’image, couplage du corps avec l’image, immersion dans des "mondes virtuels"…

La télévirtualité permet de distribuer des images de synthèse interactives sur des réseaux commutés à bande étroite (réseau Numéris à 64 kbits/sec ou même réseau téléphonique dans certains cas) avec toutes les fonctionnalités de l’imagerie infographique. Le caractère essentiellement bon marché de la télévirtualité vient du fait que l’on ne transmet pas les images elles-mêmes mais seulement les données symboliques nécessaires à leur synthèse par le terminal avec lequel on communique. A la différence des réseaux large bande (fibre optique, câble coaxial) qui transmettent des images sous leur forme brute (typiquement des dizaines de millions d’octets par seconde), les réseaux de télévirtualité ne transmettent que les informations essentielles: toute l’intelligence est dans les terminaux qui doivent régénérer l’image à l’aide des modèles dont ils disposent déjà et des données symboliques qu’ils reçoivent en temps réel.

Deux conséquences majeures suivent de cette nouvelle approche. D’une part il est désormais possible de communiquer en temps réel avec des "images" de haute qualité sur des réseaux de télécommunications économiques. D’autre part, les fonctionnalités des stations de travail infographiques peuvent être mises à contribution pour créer des espaces de travail "virtuels", des lieux de rencontre symbolique permettant de dialoguer à distance et éventuellement à des moments différents en se faisant représenter par des "clones" synthétiques, des marionnettes de synthèse représentant abstraitement ou de façon réaliste le "point de vue" de chaque interlocuteur. On peut ainsi commenter avec un collègue basé à Tokyo l’évolution possible d’une tumeur cancéreuse suivant diverses options de traitement, manipuler la structure d’une protéine ou sculpter ensemble un projet de carrosserie. L’impact de la télévirtualité dans le domaine de la bureautique sera également considérable. La représentation de données chiffrées ne pourra que bénéficier du passage à une imagerie tridimensionnelle interactive.

L’une des directions de recherche les plus naturelles de la télévirtualité consiste à chercher à donner l’illusion la plus complète d’une véritable visioconférence. La télévirtualité, considérée sous cette angle, peut soit servir d’appoint aux liaisons de visioconférence classiques, soit même les remplacer complètement vu leur avantage économique, si une nouvelle attitude culturelle rend ceci possible et "naturel". En effet, se faire représenter par un clône de synthèse impliquera sans doute une nécessaire évolution des habitudes vis-à-vis de sa propre "image". Cependant, on peut déjà prévoir que ces clônes virtuels deviendront de plus en plus "réalistes" en utilisant les retombées des recherches en infographie et notamment des techniques de placage de textures en temps réel. Des recherches avancées, effectuées notamment au Japon, dans les laboratoires de NTT et surtout du consortium de recherche ATR Communication Systems Research Laboratories, ont déjà mis au point la chaîne de traitement nécessaire à des applications de télévirtualité pseudo-réaliste. On commence par analyser l’expression du visage de l’interlocuteur réel à l’aide de techniques puissantes de traitement d’image à base d’analyse du flot optique. On peut ainsi extraire automatiquement les points caractéristiques du visage, c’est-à-dire les commissures des lèvres, le bout du menton, le coin des yeux, la position des pommettes, etc… A l’aide de ces points caractéristiques analysés en temps réel, on peut alors générer et animer un visage de synthèse 3D en "fil de fer" structurellement équivalent. Il reste alors à rendre ce visage "réaliste" en lui adjoignant des textures, préalablement mises en mémoire, correspondant au visage réel analysé. Il est déjà possible sur certaines machines de plaquer en temps réel les différents éléments de textures "photoréalistes" correspondant à un visage réel sur la structure synthétique qui le mime, en suivant fidèlement les expressions de la personne vivante.

Avec la télévirtualité, on peut créer des environnements virtuels partageables par de multiples participants, connectés par un réseau de télécommunications à bande passante étroite, comme Numéris ou même le réseau téléphonique classique. On ne transmet en effet, comme on vient de le dire, que les données nécessaires à la génération des images ou à la mise à jour en temps réel d’une même base de données. Cette base est commune à plusieurs stations de travail capables de régénérer en permanence un univers virtuel ainsi partageable par plusieurs protagonistes communiquant virtuellement. Cette technique pose notamment le problème de la "compatibilité" des représentations et des différents points de vue virtuels des participants. En effet, à la différence de la réalité objective, les espaces virtuels permettent la coexistence de multiples réalités concurrentes, de différentes "visions du monde" associées à chaque intervenant. Chacun peut construire son bureau virtuel ou sa maison virtuelle, équipée de toutes les métaphores ad hoc, organiser son voisinage, en fonction de ses affinités mais aussi partager avec les autres membres du réseau des entités virtuelles communes comme des agoras symboliques ou des lieux de téléconférences virtuelles. Des problèmes se posent lorsqu’apparaissent des conflits, des incohérences ou des contradictions entre ces diverses représentations. Par exemple, là où je perçois une table verte chargée de dossiers à traiter, mon interlocuteur porrait percevoir pour sa part une chaise vide. ou même une "absence" de table…Ces incohérences, tout au moins du point de vue d’une perception naïve de l’espace, doivent être négociées et mises en évidence. La négociation peut être sensorielle (partage du mode de vision de l’autre), conceptuelle (mise en commun d’éléments d’appréciation, de données mémorisées) ou réglementaire (modification consensuelle des dispositions régulant le fonctionnement des mondes virtuels). La coexistence de conflits potentiels d’interprétation requiert des modalités de mises en parenthèse provisoires ou permanentes des contradictions afin de ne pas bloquer les acteurs virtuels dans leurs évolutions ni empêcher les processus d’inférences logiques non concernés par ces obstacles. Pour ce faire, une logique "imaginaire" est utilisée. On introduit une valeur booléenne imaginaire j = ( P et (non P)), analogue dans son principe à la valeur imaginaire i utilisée dans les nombres complexes. Une proposition, un fait ou un état possédant la valeur j ne sont ni vrais ni non vrais et n’interfèrent donc pas avec les autres propositions, faits et états possédant les valeurs booléennes classiques (0 ou 1). Cette méthode permet une résolution commode et provisoire des contradictions. Cette logique booléenne imaginaire, due à Nicolas Rescher, renouvelle à sa manière la logique floue de Zadeh, remise dernièrement à la mode par les industriels japonais.

La capacité de faire coexister virtuellement des réalités contradictoires est peut-être l’une des propriétés les plus intéressantes du virtuel, en particulier quant à l’amélioration des méthodes de coopération entre groupes humains. Les mondes virtuels peuvent nous aider à objectiver symboliquement les points de vue ainsi que leurs divergences et nous donnent un moyen intuitif de nous "mettre à la place de l’autre" non seulement métaphoriquement mais "réellement". En effet, dans les mondes virtuels rien ne va de soi. Dans le réel, il est aisé de se laisser prendre (consciemment ou non) au piège des évidences apparemment partagées par tous. Dans le virtuel, même ce qui semble "crever les yeux" d’une évidence criante peut très bien n’être pas "visible" pour notre interlocuteur virtuel. La télévirtualisation permet de transporter le corps virtuel de Jean dans la "maison" virtuelle de Paul (du point de vue de Paul) et simultanément, de visualiser le corps virtuel de Paul dans l’environnement de Jean (du point de vue de Jean). Pour Paul et Jean, il y a bien une expérience commune, un dialogue partagé, mais ce dialogue doit s’interpréter dans des contextes virtuels pouvant être tout-à-fait différents. Jean doit se souvenir qu’il est chez Paul pour Paul, tout en continuant de voir Paul chez lui. Ces paradoxes nous obligent à prendre conscience et gérer au mieux les divers niveaux contextuels dans lesquels évolue la relation de "communication". Une certaine naïveté n’est plus possible.

Mais il faut aller plus loin encore. Les mondes et les objets virtuels, tout comme l’espace même dans lequel ils s’inscrivent sont eux-mêmes des acteurs, des agents. Les objets qui entourent les interlocuteurs virtuels sont dotés de mémoire. Ils disposent de fonctions de traitement de l’information et d’une "autonomie", régulée par leurs programmes. Les mondes virtuels ne cessent d’être traversés d’une étrange vie artificielle, "intermédiaire". Chaque entité, chaque objet, chaque agent est assimilable à un système expert, possédant ses propres règles de comportement et les appliquant ou les adaptant en réponse aux changements de l’environnement virtuel, aux modifications des règles et des métarègles régissant le monde virtuel. Les mondes virtuels permettent de fait d’exprimer des idées abstraites d’une manière entièrement nouvelle, en utilisant des configurations spatiales d’objets familiers, ou de symboles imaginaires, et en offrant la possibilité de générer des "points de vue symboliques" à volonté.

Une autre direction de recherche est celle des hyper-images. On appelle hyper-images, les images qui comportent plusieurs niveaux différents de réalité et de simulation. Ces niveaux sont juxtaposés, corrélés ou fusionnés. Ils composent un aggrégat de représentations fixes ou animées, préconçues ou autonomes, "réelles" ou symboliques. L’hyper-image généralise le concept d’image, de même que la notion d’hypertexte introduite par Ted Nelson généralisait celle de texte. L’hyper-image convoque, pour mieux nous séduire et nous servir, des représentations de toutes natures, et les rassemblent en une seule "bulle", qui se doit de nous paraître aussi "naturelle", aussi évidente à percevoir que notre environnement réel. Dans cette bulle se condensent de nombreux niveaux de représentation, chacun accessibles par des métaphores constamment remises à jour. En fonction des parcours effectués lors de notre travail heuristique, le système nous propose de nouvelles corrélations et nous fournit des stratégies différentes d’exploration dans le réseau rapidement explosif des liaisons entre les entités composant l’hyper-image.

Les hyper-images mêlent en permanence le vrai et le faux, le synthétique et le naturel, le réel et le virtuel. Il s’agit d’un nouvel ordre de la représentation demandant une acuité nouvelle de l’oeil et de l’esprit. Car il ne s’agit plus simplement de représentation. Les hyper-images ne sont pas de simples images : elles font d’une certaine manière partie du réel, avec lequel elles tissent d’étranges noeuds. Elles peuvent nous toucher profondément, engager nos sens et notre vigilance au-delà des mesures habituelles, elles peuvent nous contraindre à éprouver des sensations déroutantes, des distorsions fantastiques de la perception, des schizes dirait Lacan.

Les schizes font référence à la possibilité de créer des espaces paradoxaux, des "failles" spatio-temporelles comme on dit dans les romans de science-fiction. Notre représentation naturelle de l’espace sert de fondement à toutes nos intuitions extérieures. On ne peut jamais se représenter qu’il n’y ait pas d’espace. L’espace est la condition subjective de notre sensibilité. Il est la condition préalable de la relation du sujet aux choses. En revanche, dans les mondes virtuels, l’espace est lui-même un phénomène, une image, que l’on doit modéliser au même titre que les objets et les images qu’il "contient". Cela a notamment pour conséquence la possibilité d’une recomposition et d’une transformation permanente des relations spatiales entre ces objets et l’espace dans lequel ils sont "plongés". L’espace virtuel des hyper-images n’est plus un substrat intangible, une pierre de touche du réel, mais acquiert une consistance métamorphique, mi-figue mi-raisin. Les schizes apparaissent dès lors dans tous les cas où notre perception habituelle de l’espace se trouve contredite, pervertie, élargie, ou poétisée par des rapports nouveaux, par des échappées hors des lieux communs de l’expérience normative du monde réel. Il sera de plus en plus intéressant et utile, au fur et à mesure du murissement des techniques du virtuel, de se livrer à un véritable travail d’investigation des schizes les plus prégnantes ou les plus "saillantes": investigation plus philosophique et artistique que technique, d’ailleurs.

(1) Cf. I.E. Sutherland. The ultimate display. Proceedings of the IFIP Congress 2 , 1965, et aussi A head-mounted three-dimensional display, 1968 Fall Joint Computer Conference.

(2) M.A. Callahan, A 3 D display head-set for personalized computing, MS Thesis, MIT 1983.

(3) T.A. Furness, Visually Coupled Information System, ARPA Conference on Biocybernetic Applications for Military Systems, Chicago, 1978.

(4) S.S. Fischer, M. McGreevy, J. Humphries and W. Robinett. Virtual Environment Display System. Proceedings 1986 Workshop on Interactive 3D Graphics.

(5) Cf. les actes du colloque IMAGINA 91. Ed. INA

Chapitre 4 ESPECES D’ESPACES

Jeudi 23 novembre 2006

Qu’est-ce que le réel? Il y a plusieurs façons de ne pas répondre à cette question. Celle des scientifiques par exemple, pour lesquels il n’y aurait plus rien en deça de 10e-23 cm, la constante de Planck, dimension au-dessous de laquelle on trouve le vide absolu. Il y a aussi la non-réponse de ces philosophes selon lesquels le réel se trouve tout entier résumé par ses apparences, comme s’il n’avait pas d’intériorité, de mystère propre. Mais on ne peut se satisfaire de ces vues trop simples. Le réel garde toujours quelque chose d’indicible, une complexité transcendante, qui nous résiste. La réalité, précisément, c’est ce qui nous résiste. Le monde réel ne dépend pas de nous. Il est indifférent à notre acquièscement à son égard, à notre présence même. Il peut se passer de nous, mais non pas nous de lui. Il est proprement consistant, cohérent, et cette cohérence ne nous nécessite pas.

Qu’est-ce que le virtuel? C’est, semble-t-il, tout le contraire. Il ne résiste pas, il se fait liquide, gazeux à nos désirs. Les métaphores abondent: paysages fluides, qui s’effeuillent sous nos regards, murs en liquéfaction, animés de grouillements organiques, de viscères métamorphiques. Le simple exercice de la vision, la volonté de voir dissout les images et les transforme en d’autres images. On navigue ou l’on erre, on danse ou l’on s’embourbe. On devine le passage des autres navigants, on détecte certaines de leurs traces, on reconnaît la silhouette de leurs intérêts. On peut les fuir, se réserver des espaces toujours vierges, toujours neufs. On peut les rejoindre, se mélanger à leurs trajectoires, les observer, les comprendre, on peut aimer se fondre dans les agoras et les artères, les souks et les marchés ouverts. On apprend peu à peu à se déprendre du voir et du savoir réels. On s’essaie à un nouveau savoir-voir. On voyage dans des symphonies visuelles dont on goûte la texture et la matière plus ou moins illusoire. Ces mondes sans inertie solide respirent, pulsent, circulent, s’oxygènent. Ce sont des musiques rendues spatiales plus que des espaces traduits en musiques. Ce sont des musiques d’espaces, infiniment déployées, dans des dimensions variées, aux profondeurs repliées. Chaque note, chaque accord est une porte possible vers d’autres mélodies, d’autres concerts. Ces espaces sont des Babylones non confuses, des jardins suspendus à nos lèvres, à nos doigts, des labyrinthes nichés en tous points d’eux-mêmes, en une immense complexité cependant transparente, claire d’accès, cristalline, sans cesser d’être dense, développée, se révélant sans cesse. Tout espace virtuel contient autant d’espaces potentiels qu’il contient de points "actifs". Des configurations d’espaces, des densités variables d’espaces, des trous noirs visuels, des attracteurs étranges créent des mondes où les espaces s’entassent, où s’accumulent des possibles.

Quelle est donc l’essence des mondes virtuels? Qu’implique cette remise en cause du sens commun, ces entrelacements infinis, ces spirales aveugles qui nous lient intimement et nous livrent, nous qui sommes des êtres de chair et de sang, à une planète platonique, une gaze de symboles? Le virtuel est une pierre de touche. Il nous oblige à ne plus nous reposer sur les apparences, sur nos perceptions. Il nous demande une attention plus organisée. Le virtuel nous oblige à redevenir chasseur, à traquer le réel dans les forêts de symboles, à ne pas prendre la proie pour l’ombre. C’est un instrument idéal pour l’apprentissage de la ressaisie de soi, un laboratoire d’expérience ontologique. Tout comme les jardins japonais nous font expérimenter une certaine idée du macrocosme à travers leur organisation microcosmique, les jardins du virtuel sont des jardins qui "bifurquent", dans les épaisseurs variées de notre idée de l’être.

Car ces mondes dépendent de nous, de notre volonté, de notre recherche. Ils sont les fidèles miroirs de notre avancement intérieur. Ils peuvent soutenir cet effort, ou l’annuler, si l’on n’y prend garde. Ce sont des espaces d’information pure, où les lois de la physique n’ont plus cours légal, mais peuvent cependant être convoqués à titre provisoire. Ce sont des champs, où chaque point est doté d’une valeur informative ou physique. Monde virtuel et monde réel, simulation conceptuelle et simulation sensorielle se superposent géométriquement en chacun de ces points, et peuvent même s’enchevêtrer finement.

Avant d’être toutes les métaphores possibles, l’espace virtuel, le "cyberspace" des américains, est d’abord un "espace". Il faut donc savoir s’y déplacer, s’y retrouver, ne point s’y perdre, si l’on veut l’utiliser au mieux. D’où l’importance des techniques de "navigation", d’"orientation". Il faut savoir lutter contre la dérive inhérente aux longs cours, il faut atteindre le but du voyage. La "serendipity" créatrice ne suffit pas, malgré son pouvoir heuristique, à nous mener à bon port . Les métaphores de la "terre ferme", des "amers", des "phares", des "radars" pourraient évoquer quelques uns des outils informationnels nécessaires pour éviter les brouillards du possible, les abîmes des données brutes, les tempêtes des choix. Il faut savoir manier la barre avec une sûreté non dénuée de raccourcis…Quand on se déplace entre plusieurs lieux virtuels, il n’est pas nécessaire de passer par tous les points intermédiaires. D’ailleurs, il y a théoriquement une infinité d’intermédiaires possibles entre deux lieux virtuels. La géographie mentale, les cartes de navigation sont elles-mêmes adaptables, transformables. On peut feuilleter le virtuel comme un livre, ou poser les yeux sur lui comme sur un paysage. On peut errer avec nonchalance, ou l’on peut aller droit au but, avec alacrité, avec acuité.

L’espace virtuel n’est pas seulement un espace propre à la consommation individuelle. L’une de ses caractéristiques est d’offrir la possibilité d’une vie sociale, avec des villes, des rues, des jardins et aussi des salons intimes ou des églises. Ainsi la première rencontre télévirtuelle internationale s’est faite dans une abbaye de Cluny virtuelle, avec des opérateurs situés à Berlin et d’autres situés à Monte-Carlo, lors d’IMAGINA 93.

Mais quapporte le virtuel par rapport au réel? Pourquoi faire des messageries virtuelles quand on a déjà tant de mal à se rencontrer réellement? Il ne s’agit pas avec le virtuel de remplacer le réel, mais plutôt de le représenter, et par là de nous représenter nous-mêmes, de nous mettre en condition de mieux nous comprendre. Or les autres possèdent des informations, ils ont des points de vue sur le monde, ils en ont une expérience propre, complémentaire de la notre. On n’a point avantage à se passer de cette richesse-là. On ne peut que s’enrichir à se confronter à cette humanité multiforme, virtuelle par sa représentation mais bien réelle par sa substance profonde. Nous pensons que le virtuel peut nous faciliter le travail de mise en contact avec les autres, en nous évitant les fastidieux détours du réel, en supprimant le poids des craintes ou en assouplissant la rigidité des habitudes liées à la matérialité des environnements réels. Les forums virtuels sont des lieux possibles pour des débats d’idées généralisés, sans frontières, sans contraintes. Ils sont l’occasion d’échanges tous azimuths sans perte d’énergie.

Les représentations symboliques ont plus de portée cognitive tangible que les réalités qu’elles sont censées représenter. Elles ont une vie propre, qui s’augmente d’elle-même, par hybridation, confrontation, retour récurrent. Le virtuel n’est pas destiné à devenir un ghetto éthéré, mais un lieu de manducation symbolique, un lieu panoptique, à la fois néo-platonicien par l’étendue du ciel empyrée qu’il nous permet de découvrir, mais aussi néo-aristotélicien, par un sens plus aigu, plus réaliste, des formes apparemment abstraites mais cependant actives, matérialisables qu’il nous offre de réaliser. Par exemple, dans le virtuel, en violation des lois classiques du monde réel, deux ou plusieurs objets peuvent "occuper" le même lieu. On peut créer des chimères conceptuelles, avec lesquelles il sera plus aisé de saisir un phénomène multi-dimensionnel. Une possibilité d’intelligibilité accrue nous est offerte par cette souplesse représentative. La nature profonde du virtuel est de l’ordre de l’écriture. C’est un nouveau système de représentation. Les objets virtuels peuvent être dotés de toutes sortes de mises en relation virtuelles, de liaisons formelles. Ils sont ainsi non plus comme ces objets du réel, opaques quant à leurs causes et à leurs fins, mais au contraire clarifiés quant à leurs conditions d’existence et de transformation, quant à leurs causalités diverses. Le virtuel est une machine idéaliste, néo-platonicienne, mais aussi réaliste, néo-aristotélicienne. Outil de rêve et de création, mais aussi instrument pour l’action.

Cependant, ne nous enthousiasmons pas trop vite. Ces techniques sont aussi susceptibles de générer leurs problèmes spécifiques, quant à la nature de nos rapports avec les autres, ou avec nous-mêmes, et quant à l’évolution de notions cruciales comme la notion de responsabilité ou d’unité personnelle… Comment gérer l’image de soi dans un monde virtuel? Nous croyons contrôler notre image dans le réel, mais comment la surveiller lorsqu’elle sera totalement dissoute, devenue pure abstraction symbolique? Quand on s’est clôné, quand on a laissé aux réseaux l’empreinte de son image, comment prévoir tous les usages ou tous les détournements possibles? Il faut prendre la vie propre de ces images au sérieux, ne pas oublier que toute image saisie par le réseau peut être indéfiniment reprise, manipulée, falsifiée, remise en forme à notre insu.

Quelles seront nos responsabilités vis-à-vis des communautés virtuelles auxquelles nous serons liés? Quels droits et quels devoirs? Des virus divers aux multiples formes de vandalisme de réseau, le virtuel encouragera de nouvelles délinquances par sa nature même, par son abstraction, par l’apparente immunité donnée grâce à l’anonymat du virtuel. Quelle éthique devrons-nous contribuer à faire émerger? Comment saurons-nous nous rendre plus présents aux autres, à travers des techniques déréalisantes?

Nous aurons à notre disposition une grande liberté de composition d’images différentes de nous-mêmes, plus ou moins arrangées, truquées. Quelle vérité de l’image virtuelle sera-t-elle possible? Le concept même de personnalité pourra évoluer devant la prolifération de ces "moi" de synthèse, programmés pour nous représenter, comme autant de missi dominici. Cette mise systématique en représentation ne sera pas sans influence sur notre perception de nous-mêmes, avec une évolution des rapports entre notre personnalité privée et notre personnalité publique, les shères du public et du privé s’imbriquant toujours plus finement.

Les communautés virtuelles vont bouleverser les notions de voisinage, substituant de plus en plus les "voisinages" symboliques et virtuels aux voisinages géographiques, réels, basés sur la proximité physique. La notion de "visibilité" n’obéira plus à la logique d’un centre contrôlant, comme dans le cas des médias du passé et en particulier la télévision, ce qui mérite d’être vu par les spectateurs. Au contraire, on ira à la recherche d’un visible possible, potentiel, à faire émerger par notre recherche même. On donnera de soi des images plus abondantes, mieux ajustées, mais aussi plus abstraites, moins charnues. On touche là le paradoxe des mondes virtuels, leur caractère essentiellement hybride, à la fois concrètement formés sur le modèle des espaces réels, mais également structurés selon la nature abstraite des contenus informationnels. D’où des conflits de plus en plus difficile à arbitrer entre les divers niveaux de réalité et de virtualité superposés.

Le problème le plus aigu sera celui du retour au réel. Vivre en commun une réalité virtuelle, c’est partager réellement une expérience commune. Mais comment réaliser le retour au réel, comment opérer la réintégration dans le réel de l’expérience du virtuel? Est-ce d’ailleurs possible et même souhaitable? Le réel ne doit-il pas plutôt être considéré comme séparé du virtuel? On propose l’idée d’une complémentarité des mondes réels et virtuels. Ils peuvent être liés ensemble par des relations complexes, s’influençant à distance. Le passage au virtuel, loin d’être une fuite hors du réel, peut au contraire nous préparer à mieux y revenir, après l’avoir en quelque sorte simulé à loisir. Les réalités artificielles ne sont pas condamnées à rester des illusions, des phantasmes inopérants. Elles peuvent nous préparer à mieux saisir le réel. Cette réalité potentielle du virtuel peut, en retour, nous amener à réfléchir sur l’essence de la réalité "réelle". Si le virtuel peut contribuer au réel en le faisant advenir, nous ne sommes plus loin de penser que le réel peut être assimilé, au moins quant à son devenir potentiel, à une sorte de virtualité réelle. La réalité virtuelle nous donne accès aux virtualités du réel. Les mondes virtuels issus de notre création nous font entrevoir la possibilité que le réel lui-même soit une sorte de cyberspace "réel".

De même que nous prenons goût aux mondes virtuels parce qu’ils nous semblent riches de nos désirs, de même le réel peut se transformer à nos yeux enfin dessillés, si nous savons déceler en lui la main d’un maître programmeur, d’un hacker divin, dotant ses créatures de la liberté d’évoluer et de se transformer en fonction de leur approfondissement et de leur compréhension de son "programme". Cette hypothèse est moins fantastique qu’il paraît, puisqu’elle ne reprend en somme que le schéma de toutes les religions s’appuyant sur la notion de "passage". Ce passage équivaut à une intuition fondamentale: derrière l’apparence des choses il y a quelque chose d’insoupçonné, d’incroyable, de merveilleux, qui se tient tapi, caché, incommensurable. Derrière le monde, ou au-delà de lui, il y a un autre monde.

Le virtuel peut nous rendre très opportunément et très pédagogiquement sensibles à cette notion de passage, au moment d’enlever le casque, de débrancher le simulateur. En revenant au réel, on saisit intuitivement le sens d’une augmentation de la qualité perceptive, de la qualité substantielle d’un réel que le virtuel ne saurait atteindre, mais qu’il pourrait contribuer à mettre en valeur, à rehausser. Ce faisant, loin de nous aveugler, il nous facilite l’intellection radiale et radicale du monde, son essentielle phénoménologie étant comme traversée de part en part – au lieu de riper sur la surface des choses. Pour Sartre, l’apparence ne cache pas l’essence mais la révèle. Il est vrai que pour lui, cette révélation c’est la révélation d’un essentiel néant. On peut retourner l’intuition sartrienne comme une crêpe. Alors l’apparence révèle, non pas le néant ou l’absurde sartrien, mais seulement son propre manque de substance en tant qu’apparence; ce faisant, l’apparence des choses pose, comme en négatif, la base d’une substance indécelée, mais néanmoins présente, puisque son apparente absence nous fournit cependant matière à la penser, à la conjecturer, à la déceler.

Le risque majeur de la dichotomie du réel et du virtuel est de faciliter la désincarnation de notre personnalité profonde, induisant un isolement affectif et spirituel accru. La qualité des rencontres humaines en pourra souffrir grandement si cette désincarnation n’est pas compensée de quelque manière. Le meilleur indicateur de cette désincarnation progressive pourra être l’indifférence plus ou moins grande aux visages, au visage de l’autre comme dépossédé de sa nudité propre, au visage amputé de la confiance qu’il nous accorde et que nous lui rendons dans le monde réel, au visage comme symbole ultime du mystère du soi. Le visage humain est, au sens le plus profond, indicible. A lui substituer de plus en plus des icônes synthétiques, nous finirons par perdre le sens de ce mystère, et notre imprégnation à ses implications. Cependant, il ne faut pas non plus placer la chair du réel, la chair réelle, au pinacle. La plongée dans le réel induit aussi à sa manière un flou cognitif, une absence à soi. Pour se délivrer de ce flou-là, il faudrait, tels les yogis ou les mystiques, se retirer du monde, se libérer de toutes les contraintes des sens et de l’intelligence. Cette libération est possible, si l’on en croit les explorateurs qui sont revenus de quelques-uns de ces mondes au-delà du monde. A nous qui sommes encore des apprentis de tirer le meilleur parti des ressources de notre culture, celle qui nous forma comme celle que nous enfantons, pour forger une morale, une philosophie, une vision du monde capable de le transcender.

Chapitre 3 LE TEMPS DU VIRTUEL

Jeudi 23 novembre 2006

Quand l’homme se laisse aveugler par les choses, il se commet avec la poussière.

Shitao

Pour bien comprendre la nature des mondes virtuels, il est indispensable de revenir sur les propriétés caractéristiques des images de synthèse, qui forment en quelque sorte la "matière première" du virtuel. Les images de synthèse ne sont pas, comme on va le voir, des images comme les autres. Elles sont essentiellement des représentations visibles de modèles conceptuels abstraits. Elles nous donnent le moyen d’explorer de façon perceptible ces univers conceptuels. Les mondes virtuels ne font qu’accentuer cette concrétisation des modèles abstraits, en amplifiant la gamme sensorielle à travers laquelle ils deviennent perceptibles et explorables.

Les images de synthèse sont calculées sur ordinateur à partir de modèles mathématiques et de données diverses. On appelle cela "synthétiser une image", parce que toute l’information nécessaire à la création d’une image ou même d’une série d’images animées est disponible sous forme symbolique, dans la mémoire de l’ordinateur, et qu’il n’est donc pas nécessaire de faire appel au monde "réel" pour les créer.

Les images de synthèse forment en quelque sorte une nouvelle écriture, propre à modifier profondément nos méthodes de représentation, nos habitus visuels, nos manières de travailler et de créer. Il ne s’agit donc pas d’un gadget de plus, d’une mode passagère, mais bien d’une révolution scripturale profonde. Avec l’image de synthèse apparaît un nouveau rapport entre le langage et l’image. Le lisible peut désormais engendrer le visible. Des formalismes abstraits peuvent pour la première fois produire directement des images.

On peut d’ores et déjà constater la puissance et l’omniprésence des images de synthèse dans les sciences et l’industrie, dans les loisirs et les arts, ou encore dans la conduite de la guerre. Au regard de l’histoire des moyens de représentation, l’image calculée introduit une coupure de première grandeur, comparable sans doute à l’invention de l’imprimerie ou de la photographie. Grâce à sa nature numérique et symbolique (au sens mathématique du mot), l’image de synthèse rend possible toutes sortes de médiations entre les langages formels et les représentations sensibles. Les mathématiques deviennent physiquement perceptibles et même tangibles, comme on le voit dans certaines applications des mondes virtuels. Les deux domaines de l’intelligible et du sensible, des modèles et des images, jadis séparés, se voient ainsi réconciliés par l’intermédiaire des nombres, réactualisant inopinément l’antique problématique néo-pythagoricienne.

Les images de synthèse sont d’abord du langage.

Cependant, la prégnance des représentations classiques comme les images photographiques, cinématographiques ou télévisuelles, peut nous rendre aveugles à l’essence des images infographiques et des représentations virtuelles. On ne voit alors en elles que des images, juste des images. Cependant, à la différence des images photographiques ou vidéographiques qui sont issues de l’interaction de la lumière réelle avec des surfaces photosensibles, ces images ne sont pas d’abord des images, elles sont d’abord du langage. Elles s’incarnent abstraitement, si l’on peut dire, dans des modèles mathématiques et des programmes informatiques. C’est seulement dans un second temps et de façon toujours incomplète, qu’elles peuvent se présenter également sous forme d’ "images". Car ces "images" rendues visibles n’épuisent pas pour autant la substance des modèles formels qui les engendrent. Elles n’en rendent jamais compte que de manière partielle et relative. Elles ne suffisent pas en tant que telles à intelliger le modèle abstrait qui les engendre, mais elles nous ouvrent une fenêtre sur lui. Les images de synthèse correspondent bien à la définition des images selon Nicéphore (non pas Nicéphore Niepce, mais saint Nicéphore aux alentours de l’an 813…) qui disait que l’image est une relation, un pros ti, un être qui tend vers quelque chose, une réalité intentionnelle. L’image de synthèse renvoie nécessairement à son modèle. Elle ne peut pleinement se comprendre qu’à travers sa relation avec lui.

Une image de synthèse n’est donc pas simplement l’image de quelque chose, une sorte de copie statique et figée d’une entité préalable. Pour comprendre l’essence d’une image de synthèse, on ne peut se dispenser de chercher à intelliger le modèle qui l’engendre. Pour ce faire, il peut être nécessaire d’engendrer des images alternatives du modèle et d’explorer son "espace des phases", autrement dit l’ensemble de tous les "états" possibles du modèle, en faisant varier les paramètres accessibles. C’est cette nature, à la fois langagière et toujours en puissance des images de synthèse qui explique leur importance et leur richesse applicative.

Quelques symboles tapés sur un clavier suffisent à créer des univers de formes et de couleurs en constante métamorphose, ou de donner vie à des paysages virtuels. Les images infographiques peuvent imiter la nature, traduire les théories en formes sensibles ou nous plonger physiquement dans des mondes aux propriétés déroutantes. Cette productivité des images de synthèse vient des langages symboliques, libérés de la matérialité de la lumière. Les images de synthèse sont essentiellement abstraites, bien qu’offrant un aspect matériel, visible. C’est de cette alliance originale entre le formel et le sensible que naissent toutes les possibilités fonctionnelles de l’infographie et son rôle scriptural original.

Les images de synthèse et les mondes virtuels n’ont pas encore pleinement révélé leur véritable potentiel. Il n’est pas facile aujourd’hui de prendre toute la mesure de la révolution qui s’opère actuellement dans le domaine de l’image et plus généralement dans le domaine du traitement de l’information et de la communication. Le passage imminent des technologies des télécommunications et de l’audiovisuel au tout-numérique s’annonce comme l’occasion d’une reconfiguration des savoirs et des méthodes, des écritures et des mémoires, des moyens de création et de gestion.

Les conséquences économiques et sociales de la numérisation et de la virtualisation de l’information se font déjà sentir par l’augmentation régulière du rôle des technologies de la représentation et de la simulation dans notre société. Les conséquences en sont appréciables. L’image, jadis relativement méprisée par les clercs en tant qu’instrument de connaissance, parce que simple copie du réel ou alors rêve irréel, phantasme inconsistant, devient maintenant un outil de travail efficace, une arme économique ou guerrière, un moyen d’écriture fonctionnel et heuristique.

L’image échappe enfin à la sphère des métaphores pour entrer dans le monde des modèles. On sait que les métaphores, qu’elles soient langagières ou visuelles, cherchent à compenser les limites des systèmes de représentation, comme le langage naturel ou l’écriture cinématographique, en proposant des analogies entre le contexte normal d’un mot ou d’une image et un contexte nouveau dans lequel il ou elle est arbitrairement introduit. Cet arbitraire n’est pas sans valeur heuristique mais il est aussi l’occasion de dérives malencontreuses et il se heurte à certaines limites intrinsèques. Par exemple, s’il est possible d’"explorer", de valider ou de réfuter un modèle scientifique, il est difficile "d’explorer systématiquement" une métaphore. Un modèle permet de donner un caractère plus concret, plus expérimental, plus tangible, à une théorie sans modifier ni fausser la structure abstraite qui en fait l’ossature. Le modèle concrétise la théorie sans perte de substance intelligible. La métaphore peut éclairer, et parfois brillamment, mais sans véritable capacité de déclinaison. Elle possède toujours un caractère plus ou moins ad hoc. Le modèle, quant à lui, reformule d’une manière nouvellement intelligible un contenu abstrait. On peut expérimenter le modèle en testant sa cohérence interne d’une part, et en le confrontant au contexte réel d’autre part. Cette expérimentation, cette exploration du modèle est nécessaire pour pouvoir l’intelliger complètement. C’est là le propre de la simulation. L’image de synthèse est, à cette occasion, le moyen visuel idéal pour accompagner et guider cette exploration. Elle nous fournit une version sensible du modèle intelligible qui l’engendre.

L’immersion dans l’image, ou l’image considérée comme un "lieu"

La nature essentiellement abstraite de l’image de synthèse se double d’une faculté éminemment concrète de saisir les sens du spectateur et de créer une impression physique forte, prenante. Les techniques infographiques s’allient à de nouveaux procédés de projection spectaculaires et innovants comme le système IMAX SOLIDO, qui projette des images stéréoscopiques en couleur sur écran hémisphérique Omnimax, ou encore le puits d’image du Pavillon français à l’Exposition universelle de Séville. Les logiciels de synthèse d’image peuvent maintenant réaliser des images parfaitement "réalistes", indistinguables de photographies ou de prises de vue réelles. Terminator 2 vient de mettre en scène le premier acteur synthétique capable par son réalisme et son animation de rivaliser avec les stars.

Cependant la véritable révolution réside dans les possibilités spécifiques de l’infographie, et notamment dans ses capacités d’interaction avec le spectateur et dans ses possibilités de génération en temps réel, donnant ainsi à celui-ci le sentiment d’une "immersion dans l’image". Cette immersion interactive a été mise à profit depuis plusieurs années par les simulateurs de vol. Ils sont si fiables et si "réalistes" que la formation des pilotes militaires et civils se fait désormais presque entièrement avec leur aide. La simulation est plus efficace que le réel, puisqu’on peut créer n’importe quelle combinaison de pannes ou d’incidents et tester toutes les configurations de vol, même les plus improbables.

Au fond, les mondes virtuels, qui offrent une immersion fonctionnelle dans des représentations tridimensionnelles à l’aide de casques individuels de visualisation stéréoscopiques, démocratise l’usage des simulateurs. De plus, ces mondes virtuels portatifs et relativement bon marché permettent d’établir de nouvelles fonctions. Le corps, dans ses moindres mouvements et dans ses moindres gestes, est en effet susceptible d’être interfacé avec le monde virtuel dans lequel il évolue. Un nouveau rapport entre le gestuel et le conceptuel est alors envisageable. On peut même aller jusqu’à parler d’hybridation entre le corps et l’image, c’est-à-dire entre la sensation physique réelle et la représentation virtuelle. L’image virtuelle devient un "lieu" explorable, mais ce lieu n’est pas un pur "espace", une condition a priori de l’expérience du monde comme chez Kant. Il n’est pas un simple substrat dans lequel l’expérience viendrait s’inscrire. Il est l’objet même de l’expérience, il en constitue le tissu propre et la définit exactement. Ce lieu est lui-même une "image" et une sorte de symptôme du modèle symbolique qui est à son origine. C’est l’expérience même de cet espace qui permet de remonter à la source de son intelligibilité, c’est-à-dire au modèle. C’est l’expérience interactive et progressive de l’espace qui le constitue épigénétiquement comme "espace".

Les conséquences de cette évolution du statut de l’image sont radicales. Comme outil d’écriture, l’image de synthèse modifie notre rapport au réel, en le structurant autrement. Comme lieu virtuel, elle établit des liaisons inédites entre les percepts et les concepts, entre les phénomènes perceptibles et les modèles intelligibles.

Des images au langage.

Une conséquence du caractère langagier des images est la possibilité de créer un aller-retour entre le modèle et l’image, entre le modèle intelligible et la représentation sensible. Avec la synthèse d’image, les modèles peuvent générer des images. Avec le traitement d’images, il est possible de "traiter" des images déjà existantes pour les analyser, en extraire les caractéristiques opératoires. Certaines applications de vision par ordinateur utilisent successivement les deux voies. On commence par traiter une image réelle, puis on synthétise une image correspondant au modèle tiré de son interprétation. On compare ensuite les deux images, la réelle et la synthétique, pour améliorer l’analyse par récurrence.

Une autre conséquence de la numérisation et de la virtualisation des images est leur éminente propension à être mises en réseaux interactifs. Des formes nouvelles de télétravail ou de téléprésence sont possibles grâce à la télévirtualité. Sur les réseaux à bande étroite peuvent circuler désormais des "démons", des clones, des avatars ou des alias, chargés de nous représenter symboliquement à toute heure et en tout point du globe. On peut rencontrer par délégation ses correspondants dans des scénographies virtuelles partageables. Des expériences de communautés virtuelles sont d’ailleurs conduites aux Etats-Unis et au Japon depuis plusieurs années. On peut citer l’expérience Habitat créée par Lucasfilm Games et Quantum Computer Services, ayant fonctionné de 1985 à 1989 sur un réseau reliant plusieurs milliers d’ordinateurs personnels Commodore 64, ou encore le Caribe Club de Quantum Link, qui fonctionne depuis trois ans avec plus de 15 000 participants. Une version techniquement plus avancée de cette communauté virtuelle, appelée Fujitsu Habitat, est installée depuis un an au Japon sur le réseau NiftyServe avec des ordinateurs personnels FM Towns de Fujitsu, possédant des capacités graphiques remarquables et un lecteur de CD-ROM intégré. Il s’agit là, ne nous y trompons pas, d’un véritable nouveau média, mariant avantageusement les capacités de la télématique et celles de l’imagerie de synthèse. Le marché potentiel est énorme, puisqu’il correspond au marché des futures générations des réseaux télématiques grand public, du Minitel de l’an 2000. Ce futur Minitel virtuel offrira des messageries graphiques interactives et tridimensionnelles, des réseaux de rencontres virtuelles, où l’on endossera virtuellement la personnalité et l’apparence de son choix et l’on pourra se promener dans les réseaux, comme jadis à Venise, en arborant un masque graphique. On reviendra sur ce point dans le chapitre "communautés virtuelles".

De nouvelles écritures artistiques vont émerger, qui tiendront nécessairement compte des propriétés spécifiques de ces "nouvelles images". En effet, l’image de synthèse, qui est tissée par les langages formels, est de ce fait particulièrement en mesure de témoigner de leurs avantages propres, de leurs caractères spécifiques. La plus notable de ces qualités est sans conteste leur capacité d’autonomie, leur résistance et même leur opacité. Les langages formels nous "résistent", ils contiennent plus de choses que nous ne croyions y voir. Les mathématiques possédent une vie étrange qui fascine et qui déroute les meilleurs mathématiciens. Ceux-ci ont pu souvent constater que les formules mathématiques ou les théorèmes en "savent plus long" que leurs inventeurs. Or les images de synthèse nous donnent un accès sensible, immédiat, à cette "vie" profonde. L’artiste de demain sera sans doute appelé à se servir de l’autonomie de ces êtres "intermédiaires" comme d’un nouvel outil d’expression, et pourra tirer parti de leur "vie artificielle" pour créer des oeuvres en constante genèse, des processus quasi-vivants, se modifiant sans cesse eux-mêmes en fonction du contexte.

Le scientifique, pour sa part, se trouve doté d’un outil de simulation, qui lui permet de se livrer à des expériences symboliques, non pas in vitro mais bien in machina, en tirant le plus grand avantage des modèles pour reformuler et reconfigurer ses schémas expérimentaux.

Sur le plan pédagogique, les liaisons opérationnelles entre le caractère abstrait des modèles et leur mise en image tridimensionnelle, leur simulation concrète, offrent des perspectives nouvelles. Le corps peut éprouver physiquement des sensations ou des modulations représentant des idées théoriques. Le corps éprouve l’intelligible de façon tangible.

De nouvelles rhétoriques vont se développer, à base de combinatoires complexes entre divers niveaux d’imageries, mettant en scène différents types d’hybridation entre le réel et le virtuel, entre le synthétique et le naturel. Des métamorphoses continues pourront s’enchaîner entre ces représentations. Les "espaces virtuels" équivalent à des champs de données dont chaque point peut être considéré comme la porte d’entrée vers un nouveau champ de données, vers un nouvel espace virtuel, lui-même conduisant à d’autres espaces de données. De nouvelles formes de navigation mentale seront nécessaires pour se repérer dans ces labyrinthes informationnels en constante régénération.

Bien entendu, avec de tels outils on pourrait s’attendre à voir se développer de nouvelles formes de manipulation et de trucages. Les techniques militaires de "déception" et de "séduction" couramment employées de nos jours dans la guerre électronique illustrent à merveille cette faculté des signaux d’information à être truqués, manipulés, détournés, captés et traités pour mieux tromper l’adversaire. La frontière entre le vrai et le faux devient de plus en plus impalpable, et les pierres de touche permettant de distinguer les divers niveaux de vérité des représentations afin d’en évaluer la crédibilité sont de plus en plus difficiles à maîtriser. Les techniques de la numérisation et de la virtualisation mettent toutes les informations sur le même plan quels que soient leurs degrés d’abstraction, et permettent théoriquement tous les passages entre le réel et le virtuel, n’importe quel dosage ou mélange de nature et d’artifice. A la télévision, se développent déjà, sans qu’il soit d’ailleurs nécessaire de faire appel aux techniques du virtuel, nombre de vraies-fausses émissions, de "reality-shows" et autres faux-directs saupoudrés de "dramatization", c’est-à-dire de mises en scène de la réalité, censées nous dévoiler le monde avec des images "préparées", mieux que les images "réelles" ou tournées en direct ne sauraient le faire. On est en droit de penser, a fortiori, que la maîtrise absolue qu’offre le numérique sur l’image, au pixel près, saura trouver des applications redoutables.

Il est urgent et nécessaire que se développe une conscience de ces problèmes, que s’améliore la formation du public, que se mettent en place au plus tôt les moyens d’une nouvelle forme d’alphabétisation. L’image, devenue un moyen d’écriture ubiquitaire, ne doit plus jamais être regardée comme allant de soi, ne doit plus être distraitement vue, mais doit désormais être soigneusement lue, analysée, comparée à son contexte, comme nous avons appris à le faire d’ailleurs dans le domaine de l’information écrite.

Le développement des réseaux virtuels exigera de nous une attention accrue à des problèmes encore insoupçonnés. Par exemple, les mondes virtuels dans lesquels nous pourrons plonger et naviguer, donneront un côté éminemment réaliste, palpable, et apparemment crédible à n’importe quelle simulation. Il sera de première importance d’instituer des garde-fous, de jeter les bases d’une éthique de l’imagerie virtuelle, d’objectiver les "points de vue", de situer avec précision les terrains d’expression, les "endroits d’où l’on parle". Plus on sera "immergé" dans l’image, plus il faudra apprendre à garder ses distances vis-à-vis de cette image, à éviter de se laisser absorber par la pseudo-évidence des sens.

Les progrès de la simulation, le réalisme croissant des techniques du virtuel, permettant d’enchevêtrer de plus en plus finement le réel et le virtuel, posent de nouvelles questions sur notre capacité d’appréhension de la réalité, et sur l’impact même des méthodes employées du point de vue philosophique ou épistémologique. Plus les outils de médiation cognitive se développent, plus ils ont tendance à se substituer à la réalité qu’ils sont censés nous aider à mieux percevoir. En fait, loin d’atteindre toujours ce but théorique, ils ont tendance à nous fournir une pseudo-réalité, plus plastique et plus complaisante, une sorte de "préter-réel" (du latin praeter, à côté de) selon l’expression que Jacques Maritain appliquait à la sphère des mathématiques. Cette réalité à côté de la réalité, possède d’indéniables avantages, cognitifs, expressifs, ludiques, mais elle initie aussi de nouveaux risques. Le danger le plus apparent, c’est de si bien croire aux simulacres qu’on finit par les prendre pour réels. Des formes variées de schizophrénie ou de solipsisme pourraient bien sanctionner un trop grand goût pour les créatures virtuelles que nous serons de plus en plus amenés à côtoyer. La fuite hors du "véritable" réel, et le refuge dans des réels de synthèse va sans doute permettre à nos sociétés envahies par un chômage structurel de fournir à des millions d’oisifs forcés des hallucinations virtuelles, des drogues visuelles, capables d’occuper les esprits et les corps, tout en développant de nouveaux marchés, et aussi sans doute de nouvelles formes de contrôle social.

Un danger plus grave encore à notre sens, serait moins de prendre le virtuel au sérieux, de le "réaliser" en quelque sorte, que de finir par considérer le réel comme une extension des mondes virtuels. Le virtuel devient la référence, et lorsqu’on revient au réel on pense alors pouvoir y appliquer naturellement les mêmes démarches, les mêmes méthodes, la même insouciance que dans le virtuel. On peut citer quelques exemples comme celui de l’équipe de radaristes du navire américain, le Vincennes, qui ayant "confondu" sur l’écran radar un écho (généré synthétiquement) d’Airbus iranien avec un écho de Mig, provoqua le lancement d’un missile et la mort de centaines de passagers civils. On peut encore citer l’exemple des pilotes américains ayant tiré des missiles air-sol sur des transports de troupe britanniques pendant la guerre du Golfe, en prétendant n’avoir pas reconnu sur leurs écrans de guerre élecronique les signaux des balises censées identifier les "amis". Dans le monde du temps réel et des représentations virtuelles, la signature spectrale est une question de vie et de mort. Le problème, c’est qu’avec un peu d’intelligence artificielle on peut la manipuler à volonté.

Nous ne pouvons pas échapper à la structuration du monde par nos outils de représentation. La généralisation des représentations virtuelles et synthétiques ne pourra pas ne pas virtualiser le monde, et nous rendre nous-mêmes plus ou moins virtuels, du même coup.

Le propre d’un langage n’est pas tant de chercher à refléter le monde ou l’essence des choses que de créer les conditions d’un engagement collectif, d’une communauté de lecture et d’écriture, et de permettre la mise en commun de signes privilégiés de ralliement pour faciliter la constitution du corps social et pour en gérer, autant que possible, les contradictions. La puissance ubiquitaire et métamorphique des techniques de numérisation et de simulation, permettra aux écritures virtuelles de jouer, à une échelle encore jamais atteinte dans l’histoire, pour le meilleur ou pour le pire, ce rôle de liant social, de lien, dans les deux sens du mots, la liaison ou le garot.

Les lieux et les images virtuels vont sans doute se développer à une échelle comparable à celle des mass-média traditionnels, comme la télévision, jusqu’à les concurrencer sérieusement. Ce sont des techniques de représentation nouvelles aux possibilités considérables. Des questions fondamentales se poseront au fur et à mesure de leurs progrès, et s’organiseront autour de plusieurs tensions contradictoires. Par exemple, ces techniques sont censées nous apporter un surcroît d’intelligibilité sur le monde, en nous donnant accès à des modèles interprétatifs hier encore réservés aux seuls spécialistes. Mais cette intelligibilité accrue se paye d’une obscurité plus grande quant aux cadres mêmes de l’élaboration des modèles, –cadres préconçus, jamais réellement explicites pour la plupart d’entre nous, et qui forment nombre d’a priori régulant l’exercice de notre conscience intellective. Notre maîtrise relative d’un certain niveau d’abstraction se paye donc d’une incertitude quant aux conditions de possibilité de cette abstraction, et quant à ses conséquences réelles ou potentielles. Nous sommes paradoxalement en danger de perdre l’intelligence approfondie de nos moyens d’intellection, au moment où ils se diversifient, se complexifient et s’affinent, et précisément pour ces raisons mêmes.

Par ailleurs, il faut sans nul doute commencer à s’inquiéter des conséquences psychologiques qu’entraîne une surconsommation des univers virtuels. Une tendance à la déréalisation saisit toutes les personnes qui prennent trop goût à la perfection propre des mathématiques ou bien à la rigueur ludique de l’informatique. La technologie de la simulation virtuelle ne peut que renforcer ce risque de déréalisation en donnant un caractère pseudo-concret et pseudo-palpable à des entités imaginaires et à des pseudo-mondes. En somme ces techniques sont particulièrement dangereuses, si l’on n’y prend garde, car elles nous séduisent par leur fonctionnement "idéal" tout en ne nous privant d’aucunes des illusions sensorielles sans lesquelles nous pourrions rapidement nous lasser de la pure idéalité. Il devient aisé d’oublier le monde réel et de se réfugier dans le confort souple et efficace que ces outils idéaux d’idéalisation nous plongent. D’un côté donc, ce sont des instruments de maîtrise de la complexité, des instruments pour une meilleure intelligibilité, et de l’autre ces mêmes outils ont une certaine propension à encourager des formes latentes d’illusion, et même de schizophrénisation. Plus on se sert de la simulation comme outil d’écriture et d’invention du monde, plus on court le risque de confondre le monde avec les représentations qu’on s’en donne. Plus on croit saisir le réel et plus on pense maîtriser les moyens de le transformer, plus on peut être tenté de le fuir, et de se cantonner au monde ouaté des illusions qu’on se forme à son égard.

Un danger encore plus grave est celui de pervertir notre rapport à notre corps même. Les lieux virtuels dans lesquels nous serons de plus en plus appeler à évoluer changeront de multiples façons la perception du corps. L’hybridation intime du corps réel, celui que nous habitons dès avant notre naissance, avec des formalismes abstraits mais tangibles, avec des échelles de temps et des courbures d’espaces arbitraires, nous conduira vraisemblablement à une certaine désappropriation de nos habitudes les mieux intégrées. Des éléments fondamentaux de notre relation avec les autres hommes comme la notion de "présence" se trouveront également mis en question par des pratiques virtuelles défiant les prévisions.

La fascination des mondes virtuels et des images de synthèse touche particulièrement les jeunes générations. Cette fascination vient non seulement du fait que l’on peut créer des petits "mondes" ex nihilo, mais aussi du fait qu’en un sens on peut habiter ces mondes "réellement". De plus en plus, on pourra désirer se contenter de ces simulacres de réalité, pour peu que le monde réel semble trop hostile, trop inhospitalier, ou pour peu que ses voies d’accès semblent hors d’atteinte. Nul doute que le virtuel devienne dès lors un nouvel "opium du peuple". C’est la raison pour laquelle il faut en suivre attentivement les développements, tenter d’en contenir les usages éthiquement questionnables et réfléchir aux fondements de l’engouement presque irrésistible qu’il suscite.

Ce n’est pas le moindre paradoxe des réalités artificielles et des mondes virtuels que d’être intrinséquement liés à la question du réel. Ils nous obligent, afin de mieux les maîtriser et de mieux les interpréter, à poser d’abord un regard plus acéré sur la réalité réelle. et à méditer sur son essence.

Chapitre 2 VIRTUS

Jeudi 23 novembre 2006

Le mot virtuel vient du latin virtus, qui signifie force, énergie, impulsion initiale. Les mots vis, la force, et vir, l’homme, lui sont apparentés. Ainsi la virtus n’est pas une illusion ou un fantasme, ou encore une simple éventualité, rejetée dans les limbes du possible. Elle bien réelle et en acte. La virtus agit fondamentalement. Elle est à la fois la cause initiale en vertu de laquelle l’effet existe mais aussi ce par quoi la cause continue de rester présente virtuellement dans l’effet. Le virtuel n’est donc ni irréel ou potentiel : le virtuel est dans l’ordre du réel.

De même que la cause est présente virtuellement dans l’effet, l’effet est aussi présent virtuellement dans la cause. Par exemple, on dit qu’une forme est contenue virtuellement dans une matière lorsque cette matière est disposée particulièrement à recevoir cette forme, et qu’elle y contribue de manière adaptée. Ainsi dans l’embryogénèse, le terme du processus réagit sur son principe de développement pour le favoriser ou l’orienter. C’est ce qu’on appelle l’épigénèse. Le chêne est virtuellement présent dans le gland. La statue est virtuellement présente dans l’ébauche ou même dans le bloc de marbre brut et c’est cette présence virtuelle qui guide le ciseau du sculpteur.

Par analogie, l’usage du concept de virtuel s’est très élargi. On dit qu’une conclusion est virtuellement contenue dans les prémisses d’un raisonnement, non seulement parce qu’elle est causée par eux mais aussi parce qu’elle en est le développement, la maturation, l’aboutissement, l’actualisation.

On peut aussi dire d’une intention qu’elle est virtuelle lorsqu’elle continue d’agir, même de façon inconsciente ou invisible.

A la différence du potentiel, qui est, peut-être, dans le futur, le virtuel est présent, d’une manière réelle et actuelle, quoique cachée, souterraine, inévidente. En revanche le potentiel est loin d’être présent. Il peut même n’être jamais, car il n’est qu’en puissance. On entend ici le potentiel au sens aristotélicien. Il s’agit en effet de lever une ambigüité. Le concept de potentiel utilisé dans les théories physiques contemporaines, comme dans la notion de potentiel associé à un champ électromagnétique, est en fait beaucoup plus proche de la notion de virtuel telle qu’on vient de la définir que de la notion aristotélicienne de potentiel. Pour Aristote, la puissance, la potentia, c’est l’aptitude à recevoir une forme. Cette aptitude est plus ou moins grande et peut être totalement passive comme dans le cas de la matière première — qui est " une puissance à être et non à agir" comme disent les scolastiques. La puissance peut aussi être en voie d’actualisation, si elle dispose des conditions favorables, des vertus nécessaires à sa détermination. On appelle puissance ce qui dans l’être est déterminable par un acte. De fait ce qui est en puissance n’est pas déterminé, et ne le sera peut-être jamais. En revanche le virtuel est réellement présent en tant que cause déterminante, actualisée.

Le potentiel, c’est ce qui peut devenir actuel. Le virtuel, c’est la présence réelle et discrète de la cause.

Il est important de bien assimiler cette différence profonde de nature entre le virtuel et le potentiel parce que les "mondes virtuels" (en introduisant au passage une autre acception du mot virtuel) dont nous traitons dans cet ouvrage contiennent autant de virtus que de potentia. Ils sont virtuels par la présence virtuelle des modèles dans les images qu’ils donnent à voir, et ils sont potentiels dans la mesure de la puissance générative de ces mêmes modèles. Mais cette potentialité pure est plus ou moins apte à recevoir des formes intelligibles. Par exemple les jeux électroniques qui font aujourd’hui des ravages parmi les générations montantes peuvent être considérés comme des mondes purement potentiels, comme une sorte de matière première, sans forme, en devenir perpétuel, mais sans aucun avenir. On n’y apprend jamais rien bien qu’on puisse passer des heures incalculables dans une sorte d’hypnose vidée de toute forme intelligible, dans un temps perdu sans retour, dans une dérive machinale et machinique où "l’exploration des possibilités de la machine" fait office de credo, sans que jamais on se pose la question des finalités implicites ou explicites.

En revanche, c’est ce qu’il y a d’authentiquement virtuel au sens défini plus haut qui nous paraît précieux et qui justifie l’étude des mondes virtuels et surtout leur réalisation, leur mise en acte. Les mondes virtuels doivent être réalisés, c’est-à-dire qu’on doit s’efforcer de mettre au jour ce qui est virtuellement présent en eux, à savoir les modèles intelligibles qui les structurent et les idées qui les animent. La "vertu fondamentale" des mondes virtuels est d’avoir été conçus en vue d’une fin. C’est cette fin qu’il faut réaliser, actualiser, que l’application soit industrielle, spatiale, médicale, ou artistique, ludique ou philosophique. Les images du virtuel doivent nous aider à révéler la réalité du virtuel, qui est d’ordre intelligible, et d’une intelligibilité proportionné à la fin poursuivie, théorique ou pratique, utilitaire ou contemplative.

Chapitre 1 VERTUS ET VERTIGES DU VIRTUEL

Jeudi 23 novembre 2006

Des "mondes virtuels" aux "réalités artificielles", des "environnements synthétiques multisensoriels" aux "cyberspaces", les expressions colorées ne manquent pas pour désigner l’un des développements les plus récents et les plus prometteurs de l’infographie. Les imageries "virtuelles", reposant en premier lieu sur les techniques de la synthèse d’images en temps réel, et sur les techniques de visualisation stéréoscopique, constituent un outil de représentation du monde susceptible d’influencer en profondeur nos manières de travailler, de nous informer et de nous distraire. L’emprise du "virtuel" sur notre civilisation de flux informatifs ira encore croissant et finira sans doute par altérer durablement notre "vision du monde", non sans risques d’ailleurs. L’objet de la première partie de ce livre est de décrire les avancées technologiques à la base des mondes virtuels, de présenter les principales applications opérationnelles ou en passe de le devenir, et d’évoquer les perspectives envisageables à court et à moyen terme, sans oublier d’aborder les questions philosophiques et éthiques qu’aménera le développement inéluctable des mondes virtuels dans notre culture.

Mais comment définir un "monde" ou un "environnement virtuel" ? Un monde virtuel est une base de données graphiques interactives, explorable et visualisable en temps réel sous forme d’images de synthèse tridimensionnelles de façon à donner le sentiment d’une immersion dans l’image. Dans ses formes les plus complexes, l’environnement virtuel est un véritable "espace de synthèse", dans lequel on peut avoir le sentiment de se déplacer "physiquement". Cette impression de "déplacement physique" peut s’obtenir de différentes manières mais le plus souvent elle est donnée par la conjonction de deux stimuli sensoriels, l’un reposant sur une vision stéréoscopique totale et l’autre sur une sensation de corrélation musculaire dite "proprioceptive" entre les mouvements réels du corps et les modifications apparentes de l’espace artificiel dans lequel on est "plongé". Par exemple, dans le cas le plus simple, un pas en avant effectué dans le monde réel, peut se traduire par un pas en avant virtuel effectué dans le monde virtuel.

La vision stéréoscopique totale est obtenue à l’aide d’un casque de visualisation équipé de deux écrans miniatures à cristaux liquides, placés devant chacun des deux yeux. La corrélation proprioceptive entre le corps de l’observateur et l’espace virtuel est obtenue à l’aide de divers capteurs de position placés sur la tête et les membres. L’ordinateur pilotant le système connaît à tout moment l’attitude de l’observateur, la direction de son regard ou sa mimique gestuelle. Le moindre déplacement, le geste le plus discret peuvent ainsi être analysés par l’ordinateur et servir à déclencher une série de programmes associés à ce geste ou à ce déplacement. Il y a donc une hybridation intime entre le corps même du spectateur-acteur et l’espace virtuel dans lequel il est immergé.

Toute action du corps se traduit par une modification corrélative de l’espace tridimensionnel qui l’environne de toute part grâce au casque stéréoscopique total. Réciproquement, toute image tridimensionnelle flottant virtuellement "autour" de l’observateur peut servir de base et de prétexte à de nouvelles actions gestuelles.

Les systèmes de simulation virtuelle d’entrée de gamme ne coûtent que quelques dizaines de milliers de francs seulement, en attendant des chutes de prix considérables, accompagnant l’essor de la technologie RISC, qui mettra rapidement la synthèse d’images en temps réel (et donc les mondes virtuels) à la portée des ordinateurs personnels. Les casques de visualisation virtuelle sont, par nature, conçus pour être portables. L’imagerie virtuelle a donc vocation à être transportée aisément n’importe où : sur un chantier en cours de construction ou dans un bloc opératoire, à bord d’un hélicoptère de combat ou sous une plate-forme pétrolière. Avant la fin de la décennie, le casque virtuel sera un équipement courant et confortable, et permettra ainsi au grand public d’expérimenter à bas prix des paradoxes spatio-temporels jusqu’alors à peine concevables, et de découvrir des formes efficaces de pédagogie tridimensionnelle ou des jeux stupéfiants, dans tous les sens du terme.

Les mondes virtuels doivent être pris au sérieux. Ce ne sont ni des gadgets coûteux réservés aux pilotes de chasse et aux astronautes ni un épiphénomène amusant, un délassement futile, une retombée mineure de la considérable révolution infographique.

Le "virtuel" nous propose une autre expérience du "réel". La notion communément perçue de "réalité" se trouve soudainement comme remise en question, du moins en apparence. Car les réalités "virtuelles" ne sont pas irréelles, elles possèdent une certaine réalité, ne serait-ce que par les photons qui viennent frapper notre rétine et les secousses que les simulateurs nous infligent. Les expériences virtuelles sont a priori assimilables aux expériences sensorielles "réelles" que nous accumulons "naturellement". Les images virtuelles ne sont pas de simples illusions visuelles, des imageries de pure représentation. Au contraire, ces réalités "virtuelles" peuvent être visitées, explorées et même "palpées" (avec des systèmes à retour d’effort comme ceux développés dans le cadre du projet GROPE de l’Université de Caroline du Nord à Chapel Hill). En conséquence, pourvu qu’on les expérimente avec autant de persévérance et d’inventivité qu’un nouveau-né apprend à faire le tour de son corps, on peut tabler sur la découverte de nouvelles perspectives géométriques, sur l’appréhension de corrélations spatiales encore impensées, sur la mise en évidence de potentialités psycho-perceptives insoupçonnées. Les mondes virtuels étant totalement synthétiques, on peut les programmer à volonté et, partant, ils sont un parfait instrument pour explorer de nouveaux types d’espaces, par exemple non-euclidiens. Il y a beaucoup de choses non-euclidiennes dans le monde comme le bord d’un trou noir, le palpitement d’un quark, ou le frémissement fractal d’un nuage. Ce sont ces expérimentations inclassables que les "mondes virtuels" vont nous faire habiter.

Les "mondes virtuels" vont se populariser très rapidement, sous la double impulsion de la baisse rapide des coûts des matériels et du désir croissant du public de tester les nouvelles formes spectaculaires de divertissement que le petit écran, fut-il de "haute définition", a désormais bien du mal à proposer. Les grandes classes d’applications envisageables des "mondes virtuels" reprendront et développeront les principales applications des images infographiques : simulation, conception, modélisation, mais aussi fiction, animation, art. Cependant, malgré cette évidente parenté avec l’infographie, les techniques du virtuel ne sont pas simplement une façon améliorée de montrer des images de synthèse. Le rôle prédominant du corps dans le système virtuel en tant qu’élément actif et moteur, et non pas seulement récepteur passif et immobile, apporte une dimension absolument nouvelle par rapport aux techniques classiques de représentation spectaculaire comme la télévision et le cinéma. Les techniques du virtuel convoquent le corps du spectateur-acteur au sein de l’espace simulé, elles lui offrent le moyen le plus naturel, le moins codé linguistiquement, de s’incorporer les images, de les vivre de l’intérieur. Elle le projettent dans un univers symbolique et réel, à volonté lié ou délié, isomorphe ou paradoxal, physico-chimique ou poético-onirique. Le spectateur peut prendre le point de vue du missile ou de la mante religieuse, il peut habiter le corps de la gymnaste émérite, il peut s’incarner physiquement dans les doigts du pianiste ou la gueule du lion. Il ne s’agit pas simplement de contempler, à distance et frontalement, l’image de quelque chose, mais de s’immiscer dans les interstices d’une réalité composite, mi-image, mi-substance.

La question fondamentale qui se pose alors est celle du statut exact de cette réalité "intermédiaire".

Il s’agit de s’interroger sur la nature profonde des réalités "virtuelles" pour supputer les voies d’explorations artistiques.ou scientifiques les mieux appropriés à ce nouveau média. Les risques sont grands en effet de se contenter d’appréhender les nouveautés techniques en tablant sur la seule bonne foi de ceux qui ont un intérêt à les promouvoir, à travers les cadres idéologiques dominants. En prenant le virtuel au sérieux, tombe-t-on dans une apologie naïve d’une technologie de plus, après la fibre optique ou la télévision haute définition ? Nous ne le pensons pas. Le domaine de la simulation virtuelle est vaste, et ses prolongements méthodologiques bouleverseront nombre d’idées reçues. Le but de cet ouvrage est de recenser les questions qui peuvent déjà se poser à propos du virtuel et de tenter, dans une seconde partie plus théorique, d’évaluer les bases possibles d’une esthétique du virtuel.

Un effort de rigueur sémantique nous paraît indispensable à ce stade. On voit en effet affluer et se propager des expressions approximatives, paresseuses, et dangereuses par ce laxisme même. Par exemple, des expressions très médiatiques comme "réalité artificielle", "réalité virtuelle" ou même "téléprésence" paraissent encourager un certain manque de discernement critériologique et une analyse superficielle au moment où précisément nous avons le plus besoin d’instruments conceptuels nous permettant de nous repérer à travers les faux-semblants et les vrais simulacres et nous évitant de prendre les vessies virtuelles pour les lanternes réelles.

L’expression de "téléprésence" , par exemple, est dangereuse parce qu’ambigüe. Elle met sur le même plan des catégories différentes de problèmes et tend à occulter les nuances importantes entre les diverses formes de contradictions opposant la présence et l’absence, la présence et la représentation ou la présence et la distance. La "téléprésence" est un véritable "oxymoron" comme disent les anglo-saxons, du moins ceux qui n’ont pas oublié leurs classiques. Contre tout bon sens, la notion intrinséquement contradictoire de "téléprésence" tend à accréditer l’idée d’une "présence" à distance, alors que justement la "présence" c’est le contraire de la "distance" et qu’on ne transporte jamais à "distance" que des représentations. Par essence, la présence n’est ni une représentation ni une distance.

La véritable question introduite par les techniques du virtuel et plus généralement par les techniques de représentation à distance est celle du niveau de représentation utilisé, c’est-à-dire du degré de modélisation du phénomène transporté. Dans la plupart des cas classiques, il n’y a pas de modélisation. Le téléphone et la télévision transportent des représentations analogiques, le signal transmis étant analogue au phénomène représenté.

En revanche, la mise en commun à distance de représentations virtuelles ( ce que l’on appelle des "mondes virtuels partagés") rompt doublement avec l’analogie.

D’une part, les images utilisées sont essentiellement numériques puisqu’elles sont issues de modèles logico-mathématiques, d’autre part il ne s’agit plus à proprement parler de représentations mais bien plutôt de simulations. Les images tridimensionnelles "virtuelles" ne sont pas des représentations analogiques d’une réalité déjà existante, ce sont des simulations numériques de réalités nouvelles. Ces simulations sont purement symboliques, et ne peuvent pas être considérées comme des phénomènes représentant une véritable réalité, mais plutôt comme des fenêtres artificielles nous donnant accès à un monde intermédiaire, au sens de Platon, à un univers d’êtres de raison, au sens d’Aristote. De cette réduction symbolique, qui est aussi une réduction de réalité, on est cependant en droit d’attendre une augmentation d’intelligibilité.

On préfèrera donc, à tous les néologismes hâtifs, le concept de simulation virtuelle, qui nous paraît le mieux qualifier l’originalité authentique de ces nouvelles formes de représentation sans toutefois nous induire à considérer ces réalités "intermédiaires" comme des réalités "substantielles". Face à ces divers niveaux de "réalités", deux attitudes sont possibles : ou bien on peut s’effrayer des dangers accrus de la déréalisation, du "divertissement" au sens de Pascal, ou au contraire on peut s’enthousiasmer pour les possibilités de cette nouvelle technique de simulation du monde.

La richesse des possibilités ouvertes par les mondes virtuels ne doit pas s’analyser seulement du point de vue technologique. Les technologies évoluent trop vite pour former un terrain suffisament stable et pour fonder une véritable intelligence des choses. Notre intérêt pour les techniques de la simulation virtuelle n’est donc pas d’abord technique, il est philosophique et esthétique. Les mondes virtuels redonnent une saveur nouvelle à d’anciennes questions et les pimentent au goût du jour. Prenez des notions philosophiques comme celle.du nombre, de l’espace, de la médiation, du sensible, de l’intelligible, de la conscience, du lieu: elles jettent toutes une lumière philosophique excitante sur la véritable nature des mondes virtuels, et en retour elles reçoivent de leurs développements empiriques d’étranges lueurs et des éclairs stimulants. Evoquons-en quelques-uns.

Le nombre

Il ne faut jamais oublier que les techniques de représentation virtuelle sont essentiellement numériques. A la différence des techniques fondamentalement analogiques, comme la photographie ou la vidéo, les images numériques ne participent pas directement du réel. Elles sont entièrement créées par l’homme, ou plus exactement par des manipulations symboliques, des langages logico-mathématiques, des modèles…. C’est la raison à la fois de leur puissance et de leur limite.

Le "nombre" est une très ancienne invention. Mais ce qui est troublant, c’est que l’interrogation sur le "nombre", sur ses possibilités d’explication ou d’interprétation du monde, a été à l’origine de la première manifestation historiquement datée de l’esprit philosophique. Pythagore, en effet, qui fut le premier philosophe de l’histoire, voyait dans le nombre la matière et le modèle du monde. Chez les Pythagoriciens, le nombre (arithmos) avait le même sens que le verbe (logos).

Cette équivalence notionnelle pourrait sans doute convenir aux tenants purs et durs de la possibilité d’une véritable "intelligence artificielle". A d’autres elle paraîtra éventuellement blasphématoire. A nos yeux, cette question reste une pierre de touche. Il ne faut pas hésiter à juger la nature profonde du "nombre" à l’aune du "verbe", si l’on veut pouvoir affecter aux représentations "numériques" leur juste poids de vérité. Autrement dit, la question est de savoir quelle sorte de "vérité" les représentations numériques (dont les mondes virtuels sont issus) peuvent nous donner à voir ou à comprendre.

L’espace

Les mondes virtuels peuvent nous faire expérimenter des "espaces artificiels". Le corps peut se déplacer physiquement dans un monde simulé. Il y a une apparente corrélation entre les mouvements du corps et les impression visuelles ressentis en retour. La scène virtuelle obéit aux lois de l’espace euclidien. Cela permet d’obtenir des illusions saisissantes de "réalisme". Mais il est également possible de jouer ad libitum sur le clavier des paradoxes spatiaux, de proposer des expériences déroutantes.

Pour Emmanuel Kant, l’espace est une représentation nécessaire a priori qui sert de fondement à toutes les intuitions extérieures. On ne peut donc jamais, selon lui, se représenter qu’il n’y ait pas d’espace. L’espace devient même, de ce point de vue, la condition de possibilité des phénomènes, comme il est la condition subjective de notre sensibilité. L’espace ne représente ni une propriété des choses en soi, ni ces choses dans leurs rapports entre elles. Il est la condition préalable de la relation du sujet aux choses.

En revanche, dans les mondes virtuels, l’espace n’est plus une forme "a priori". Il est lui-même une image, que l’on doit formaliser, modéliser. On peut se donner au choix un espace euclidien, un espace de Riemann ou de Lobatchevsky ou encore un espace aux propriétés arbitraires.

Ceci implique la possibilité d’une recomposition et d’une redéfinition permanente des relations spatiales entre les objets. Les objets n’habitent plus simplement l’espace. Ils le constituent autant qu’ils sont constitués par lui. L’espace n’est plus un substrat intangible. Il est un objet de modélisation en interaction constante avec les autres objets modélisés. L’espace virtuel, en tant qu’il est expérimenté, est donc une image (l’image d’un modèle) et non une réalité substantielle.

Ceci est un point important. Les réalités virtuelles ne sont pas des objets substantiels, solides, comme une table ou une pomme. Si elles ne sont pas "solides", cela veut-il dire alors qu’elles sont "liquides", "visqueuses", ou "gazeuses" ? Ou bien alors sont-elles des réalités totalement métaphoriques ? Une façon de répondre est de s’interroger sur leurs capacités de médiation.

La médiation

Le concept de médiation est fondamental. Si l’on veut une relation entre deux choses ou deux êtres, il faut toujours une médiation ou un intermédiaire. La médiation est ce qui permet de créer une relation entre deux choses. Cette relation peut être réelle ou symbolique, ou encore hybride. Vis-à-vis des mondes virtuels, deux questions peuvent se poser : quelle médiation peut-on avoir avec eux ? Comment peuvent-ils servir eux-mêmes de médiation et d’intermédiaire ?

La première question est simplement technique, et il suffit d’évoquer l’arsenal des capteurs et des rétroacteurs pour deviner la variété des outils de médiation matérielle envisageables. La seconde question est plus délicate. En tant qu’"image", les "mondes virtuels" peuvent-ils être des médiateurs "réels" ou simplement "symboliques" ? Par ailleurs, en tant qu’ils sont hybridés, mis en relation avec notre propre corps, restent-ils simplement des "images" ? La notion de "médiation réelle" est ici importante à comprendre. La plupart des images ne nous proposent que des illusions de médiation. Ces fausses médiations ne font que nous leurrer et nous "divertir". On pourrait aussi les appeler des "idoles". Cependant, certaines images peuvent être réellement médiatrices. Ce sont les "icônes". Ce sont celles qui nous meuvent ou nous émeuvent.

Pour mieux comprendre, regardons le feu dans l’âtre, contemplons-le, puis photographions-le, filmons-en les étincelles. L’image du feu ne nous chauffe pas. Elle ne le médiatise pas véritablement. En revanche, la chaleur du feu, qui n’est pas même à son image, crée une médiation réelle, elle introduit une relation plus substantielle que toute image entre le feu et nous. Les images sont-elles donc inutiles ? La chaleur nous chauffe certes mais nous empêche par cela même de saisir la braise, de toucher les tisons, de fouiller la cendre.

L’image reste froide. Elle nous informe sans nous brûler. Qu’exprime cette métaphore ? Les images et les représentations "classiques" n’empruntent en règle générale que la "forme" de leur modèle, et pas leur substance. Mais le cas des mondes virtuels est plus complexe. Ce ne sont pas en effet de simples représentations, comme nous l’avons déjà dit. Ils peuvent à certaines conditions nous plonger dans une illusion fonctionnelle du réel, suivant des modalités plus ou moins riches. La question se pose donc dans ces termes : la médiation que nous offrent les mondes virtuels peut-elle nous "chauffer" et même aller jusqu’à nous "brûler" ? Ou bien n’est-elle qu’une image de plus, entre leurre et illusion, entre information et déformation ? La réponse est sans doute intermédiaire, comme nous le verrons.

Le sensible et l’intelligible

Entre un sujet et le monde, on trouve plusieurs médiations possibles, dont celle du sensible et celle de l’intelligible, la médiation des sens et celle de l’intelligence. Dans le monde des images de synthèse et des environnements virtuels, on parlera plus adéquatement de la médiation des images et de celle des modèles. Les images permettent la perception sensible des modèles intelligibles. Un modèle est une conception formelle, notée par des symboles logico-mathématiques, et mémorisée sous forme de programme informatique. L’image, c’est la représentation sensible à travers laquelle on peut tenter de comprendre le modèle. Il y a donc un dualisme de la représentation. L’image propose une représentation visible, le modèle une représentation intelligible.

Les environnements virtuels n’échappent pas à ce dualisme. D’un côté il y a l’expérience "sensible" du monde virtuel, où l’on "marche", l’on "entend", l’on "voit", l’on "touche"… De l’autre, il y a la modélisation formelle, intelligible, préalable à la synthèse de l’image.

Il est fondamental de bien comprendre le dualisme du sensible et de l’intelligible, de l’image et du modèle pour comprendre les nouvelles conditions de l’expérience des mondes virtuels.

En effet, le point important est que l’expérience sensible du "virtuel" est fonctionnellement liée à sa compréhension "intelligible", et réciproquement. Le modèle et l’image sont constitués l’un par l’autre. Il y a un aller-retour permanent entre l’intelligibilité formelle du modèle et la perception sensible de l’image.

Autrement dit, le monde virtuel se modélise et se comprend en s’expérimentant, tout autant qu’il se perçoit et se donne à voir en se rendant intelligible. La médiation des mondes virtuels nous permet de percevoir physiquement un modèle théorique, et nous permet de comprendre formellement des sensations physiques.

La distance

Le dualisme du modèle et de l’image, de l’intelligible et du sensible, crée de fait une certaine distance , entre le sujet et le monde virtuel, entre sa compréhension et sa perception. Cette "distance" est d’une nature nouvelle, et c’est elle qui fait tout l’intérêt des mondes virtuels, mais aussi leur danger. Dans le monde réel aussi, nous pouvons nous mettre plus ou moins à distance des choses ou de nous-mêmes.

La distance ainsi prise par rapport aux choses est une forme de résistance à la banalité euclidienne, à la conformité de l’espace normé.

C’est de cette distance que jaillit la conscience. Etre dans le monde et non pas simplement du monde, c’est apprendre à regarder autour de soi, à se regarder soi-même, c’est-à-dire à se considérer.

Etre dans le monde, c’est vivre la distance entre être et exister, c’est sentir la relation qui se constitue par cette distance même, c’est habiter cet intervalle entre soi et soi, entre la pensée et la conscience.

La question est d’analyser comment les mondes virtuels peuvent renouveler les manières de nous distancier, comment ils peuvent jouer de cet intervalle, et à quelles fins ?

Si la conscience naît de la résistance à l’évidence des choses, si elle s’enrichit de notre retrait hors du monde, c’est parce que se retirer, s’extraire des choses, c’est aussi s’en abstraire. Prendre ses distances, c’est aussi prendre un point de vue, c’est adopter une position, se donner une intention.

La langue japonaise possède un mot très riche de sens pour signifier ce concept de distance ou d’intervalle entre les choses ou entre les êtres, c’est le ma ( ). La distance ou l’intervalle permet de ne pas se "commettre", il permet d’éviter les contacts indus, d’éviter les mélanges et les confusions que le monde euclidien nous impose – du simple fait de sa logique spatiale, froide et juxtaposante -.

La distance nous permet de nous détacher de l’être et de nous rapprocher de l’exister. Elle nous donne la conscience du lieu.

Le lieu

De nombreuses expériences de mondes virtuels présentent des lieux imaginaires, des espaces symboliques. Quelle est la nature de ces lieux "virtuels" ? Ils ne sont pas "quelque part" puisqu’on peut les simuler n’importe où, on peut même les transporter avec soi. D’autre part, ils ne sont pas nécessairement "cohérents", c’est-à-dire qu’ils ne correspondent pas forcément à l’idée intuitive que l’on se fait d’un lieu réel (cohérence spatiale, invariance dans toute transformation, stabilité temporelle).

Ces espaces virtuels peuvent certes être modélisés de façon à simuler le réel, mais ils pourraient tout aussi bien être modélisés arbitrairement, sans raison nécessaire. Alors quelle est la différence philosophique entre un lieu réel, et un lieu virtuel ?

La différence c’est qu’un lieu réel nous donne une base , il nous assure une position. Cette base et cette position sont des conditions d’existence et de conscience. La position (dans l’espace réel) n’est pas un simple attribut de la conscience, c’est une condition préalable de la conscience.

Le lieu réel est intimement, substantiellement, lié au corps. Ceci n’est pas le cas des lieux ou des espaces virtuels. Car notre corps, lui, n’est pas virtuel, et ne peut jamais l’être. Le corps n’est ni un symbole ni un symptôme de la position de notre conscience dans un point particulier de l’espace-temps, le corps est la position même.

Dès lors, peut-on s’abstraire de notre position ?

Si nous étions inattentifs ou trop crédules, les mondes virtuels pourraient nous faire croire que le contraire de la position, c’est la liberté totale, formelle, qu’ils permettent. Voler dans l’espace, s’affranchir des contraintes du réel, voilà le terrain fluide et métamorphique que les mondes virtuels nous feraient découvrir à bon compte. Mais il ne s’agit là en fait que d’une antithèse relative du concept de position.

Le contraire de la position que nous assène, que nous assigne le monde réel, c’est ce qui nous permet de nous en affranchir, de nous en délier, de nous en détacher réellement. C’est ce qui nous meut réellement, et ce qui nous meut le mieux c’est ce qui nous émeut. Les mondes virtuels ne peuvent pas abolir notre position dans le monde réel, mais peuvent-ils nous émouvoir ? Comment ?

L’abîme

En nous transportant dans le virtuel, nous ne quittons pas réellement le réel. Il faut donc le quitter imaginairement, il faut se jeter dans le vide. Le contraire "virtuel" d’une position "réelle", c’est l’impression de son abolition, c’est le vertige de l’abîme.

En allemand, l’abîme, c’est l’Abgrund, qui s’oppose au Grund, la base mais aussi la raison comme nous le rappelle Heidegger.

Les mondes virtuels, s’ils doivent nous passionner, c’est à la condition de montrer qu’ils peuvent nous donner le sens du vertige, l’émotion de l’abîme.

La création de mondes virtuels capables de nous faire ressentir de nouvelles formes "d’abîmes" serait la meilleure preuve de leur importance épistémologique et artistique. Les vertiges virtuels seront peut-être un nouvel "opium" pour les assoiffés de fuite hors du monde. Ils seront aussi la condition d’un regard plus acéré et plus assuré sur le réel.

Car quiconque fut jamais pris de vertige, qui a "plongé au fond du gouffre", même en rêve, ne peut que jeter à son retour, autour de lui, des regards aigus et tranquilles.

Introduction

Jeudi 23 novembre 2006

Introduction

Les mondes virtuels représentent une révolution copernicienne. Nous tournions autour des images, maintenant nous allons tourner dans les images. On ne se contente plus de les effleurer du regard, ou de les feuilleter des yeux. On les pénètre, on se mélange à elles, et elles nous entraînent dans leurs vertiges et dans leurs puissances.

En nous donnant l’illusion de pouvoir entrer dans les images, comme Alice dans les merveilles, les mondes virtuels squattent notre cortex et imposent leurs lois et leurs jeux. D’où des vacillements abyssaux, mais aussi des espoirs d’ailleurs, des pensées autres.

Les images virtuelles ne sont jamais seulement des images, juste des images, elles possèdent des dessous, des derrière, des en-deçà et des au-delà, elles forment des mondes. On n’en fait pas le tour. Il faut les explorer sans fin, comme des images mais aussi comme des idées, car elles ont partie liée avec les modèles. Elles peuvent nous faire remonter, de manière tangible, matérielle, aux idées qui les engendrent.

Les images virtuelles posent d’une nouvelle manière de très anciennes questions sur la nature de notre rapport au réel. Elles nous incitent à aiguiser notre attention, à effiler notre regard. Elles nous donnent à penser que le monde réel pourrait bien être lui-même une image, puisqu’elles paraissent si bien en simuler les apparences et les profondeurs.

Le virtuel n’est certes pas une mode anodine et passagère. Il est une nouvelle pierre de touche du réel, ou plutôt de notre sentiment de la réalité. Le virtuel met au monde de nouvelles images. Ces images peuvent figurer le monde à leur façon, et même le reconfigurer, mais elles peuvent aussi le défigurer. C’est pourquoi il faut veiller, réellement veiller.

globalorgasm

Jeudi 23 novembre 2006

Je ne résiste pas au plaisir de citer cette nouvelle (Libération du 23/11/2006):

"Pour agir contre la violence dans le monde, des militants pacifistes ont décidé d’organiser un «orgasme mondial synchronisé» le jour du solstice d’hiver, vendredi 22 décembre. Pour les concepteurs du projet, Donna Sheehan, 76 ans, et Paul Reffell, 55 ans, la violence est en partie due à l’insatisfaction sexuelle des hommes. Ils invitent donc les hommes et les femmes de tous les pays, «particulièrement ceux où il existe des armes de destruction massive», à avoir des relations sexuelles, accompagnées, avant et après, de pensées pacifistes. A grande échelle, ceci pourrait modifier «le champ d’énergie de la Terre» et «réduire les dangereux niveaux actuels de violence et d’agression», notamment en Irak. Pour en savoir plus : www.globalorgasm.org  "

Au-delà de la première impression (gag post-situ ou agit-prop new age?), l’idée mérite l’analyse. J’espère ne pas choquer ici les teilhardiens, mais je pense que ce genre d’idées peut donner le sentiment d’entrer dans une certaine  résonance avec la vision que Teilhard avait conçue dans les tranchées de la guerre 14-18. Notre Planète s’échauffe en effet et devient de plus en plus brûlante, par la "compression" des peuples, de plus en plus fusionnés, physiquement et mentalement. Se constitue sous nos yeux  une sorte de plasma humain, une nouvelle soupe primordiale, d’où pourrait bien émerger une nouvelle phase de l’aventure humaine. Les villes-mondes, la planète multi-milliardaire (en âmes), faut-il s’en effrayer? Non, pensait Teilhard, il y a presque cent ans, les pieds dans la boue et le sang. Car là où le danger croît, croissent aussi les énergies . Les réseaux mondiaux sont multiples, il en est de tangibles et d’intangibles. Internet etc… Mais là, il y a une nouvelle (ré)-incarnation d’un vieux rêve de fraternité humaine. Avec l’idée d’un champ d’énergie psychique, d’un réseau de consciences et de corps unis par une même utopie, exhalant au même moment un même souffle, on retrouve l’inspiration que le monde est fait de rythmes et de respirations. Et ce rêve que la vie et ses vibrations visent les étoiles.

L’Occident

Mercredi 22 novembre 2006

La doctrine Monroe de l’hémisphère occidental équivalait à dire que l’Orient commence au milieu de l’Atlantique. L’Europe tout entière, selon cette vue, serait donc orientale. L’Ouest tout entier aurait émigré en Amérique. Que le "Maghreb" veuille dire "occident" ou que la Russie se veuille "intermédiaire" entre l’orient et l’occident n’a aucune prise sur cette façon de tracer des lignes globales, des  lignes de partage des eaux et des terres, qui est surtout une manière de diviser les esprits. Mais Monroe avait sans doute négligé la rotondité, non seulement de la Terre, mais des esprits mêmes. L’Occident comme l’Orient ne sont pas plus géographiques qu’historiques, ils sont d’abord mentaux.
Et les esprits tournent, ils volent au-dessus des eaux. La Terre est trop petite pour quatre cardinaux.

Je est un autre

Mardi 21 novembre 2006

Dans un article du journal Libération du 21 novembre, Alain Policar écrit: "Le républicanisme authentique affirme, au-delà des différences, l’unité du genre humain. Les hommes, en tant que tels, ont les mêmes potentialités intellectuelles et morales. Ils ont la raison en commun et ils partagent la même vocation à la liberté, quelle que soit la diversité de leurs systèmes de valeurs et de leurs réalisations pratiques. L’Autre est un autre soi-même."

Je suis entièrement d’accord avec ce point de vue. Mais ce qui me frappe, c’est que dans la France de 2006, on soit encore dans l’obligation de rappeler cette vérité essentielle. Il faut donc croire qu’elle est loin d’être partagée. Il faut donc voir que la bête immonde est encore féconde. Cela est proprement terrifiant.

Que se passe-t-il ? Quelles sont donc les forces qui rodent? Quels sont ces crocs qui rongent l’idée même d’humanité, l’idée d’unité?
C’est Rimbaud qui formula de la façon la plus incisive, sous forme d’affirmation, le noeud de la question: "Je est un autre".
Mais ce que le poète a dit, ce qu’il a vu, et que nous sommes nombreux à partager, d’autres "autres" ne le disent pas, ne le voient pas, ne le pensent pas. Bien au contraire, ils établissent méthodiquement des "lignes" et des coupures, ils partagent le monde selon leurs principes, non pour le faire un, mais pour le faire leur.
Hegel nous rappelle que lorsque l’humanité passa de la féodalité à l’absolutisme, elle eut besoin de la poudre à canon, "et aussitôt elle fut là".
Il semble que pour préparer un nouvel absolutisme, de nouvelles armes sont aujourd’hui nécessaires. Des armes massives d’une part, mais aussi des armes idéologiques. Parmi elles, celle-ci: "Je n’est pas un autre".
Et, aussitôt elle est là.

Douzième siècle

Lundi 20 novembre 2006

Je reviens d’un voyage trop bref à Alger. Il y avait dans l’air une unique lumière. Dense et claquante, jaune et muette au matin. Un poignard à pupille. En deux jours, j’ai pu rencontrer (pas nécessairement dans cet ordre) cinq ministres, des habitants de la Casbah, des hauts et des moins hauts fonctionnaires, un  écrivain psychanalyste, une réalisatrice de cinéma, et une ancienne condamnée à mort. Elle avait posé une bombe à 17 ans pendant la Guerre de Libération. Elle ne fut pas guillotinée, parce que femme. Chez eux tous, de l’énergie, de la force, et de l’émotion, beaucoup d’émotion.

Dans l’avion du retour je me suis plongé dans deux ouvrages tout récemment publiés à Alger.
Dans l’un, L’ordre et le désordre, de Noureddine Toualbi-Thaâlibi, essai incisif et pénétrant sur la situation algérienne, j’ai trouvé ceci:
"Les mythes fondateurs de la personnalité algérienne tels qu’ils furent imaginés au lendemain de l’indépendance nationale n’ont non seulement pas subi l’usure du temps, mais semblent même connaître une vigueur nouvelle réductible à un désenchantement collectif que la nouvelle configuration économique du monde risque même d’exacerber. C’est comme si l’émotion que pouvait procurer le sentiment ontologique, celui redonnant à l’être humain un semblant de sens originel, pouvait parfois suffire à combler le vide créé par la désillusion du monde."

Le côtoiement du mythe et du désenchantement, comme source d’une recherche identitaire.

Dans le second, Cheikh Mohand a dit, ("Inna-yas Ccix Muhend") édité par Mouloud Mammeri à partir de dits du célèbre Cheikh kabyle (CNRPAH, Alger 2005), j’ai trouvé ceci:

"Le Cheikh savait que les jours se suivent et ne se ressemblent pas. Il a dit un jour:
Le douzième siècle (1)
C’est le courage sans la fraternité
Le treizième
C’est le labeur sans le contentement
Le quatorzième
Ce sont des victimes et pas de meurtrier."

Dans la nouvelle mathématique du temps, 12+13+14 = 18+19+20 = 21.

(1) Il s’agit des siècles de l’hégire, ce qui correspond respectivement aux 18ème, 19ème et 20ème siècles.

La mer اليَمّ Al-yam

Lundi 13 novembre 2006
يَوْمَ يَمَّمَ Ø¥Ù?لىَ اليَمّÙ? تامَهÙ? التَيْماءÙ? كانَ Ù…Ù?تَيَّماً

Quand il partit vers la mer
le désert l’avait rendu
  esclave de l’amour

yaouma yammama ilà-lyamm
tàmaou al tayma’ou
kana mutayyaman

Altaï

Jeudi 9 novembre 2006

Slavophiles et pontifes

Mercredi 8 novembre 2006

Lorsqu’on lit les écrivains slavophiles russes du 19ème siècle, la plupart non traduits en français, on trouve des pistes intéressantes, non pas seulement pour comprendre les sources profondes du destin russe, mais aussi, comme en un miroir, des éléments de l’inconscient de l’Occident, mis à nu avec une candide ardeur, et des intuitions bouleversantes quant à la construction mondiale de l’humanité, en cours.
Si l’on pouvait synthétiser leurs discours, aux sonorité multiples, aux accents parfois pathétiques, mais souvent tranchés, crus, violents, je m’aventurerais à proposer ceci.

Selon eux, la Russie est plus sainte, plus chrétienne, plus libre que l »Occident. Elle est l’élue, le peuple spécial, porteur de Dieu, mystique, — et donc anarchiste (ou nihiliste). Elle est au centre de la Terre, entre l’Est et l’Ouest, parce que sa "mission" est de les réunir. Son impérialisme n’est pas nationaliste, mais méta-national: il s’agit de construire la cité de Dieu.
Elle est à la fois issue de l’Europe (elle est la "3ème Rome") et dialectiquement extérieure, supérieure à l’Europe par sa mission, son élection, son espace, son sens de l’absolu et de l’eschatologie.
Car la Russie est aussi "asiatique", selon les Slavophiles. Ils attestent qu’elle a beaucoup emprunté aux Tatars et aux Mongols: une forme de gouvernement, le totalitarisme, l’autocratie, mais aussi le nomadisme, le servage, le retard et le provincialisme.
Il y a certes une contradiction entre son provincialisme et sa mission globale, son asiatisme et son ambition de servir d’intermédiaire avec des formes avancées d’occidentalisation, et d’universalisme. Mais cette contradiction, c’est l’essence même de la Russie. Loin de s’en offusquer, elle la revendique d’ailleurs comme preuve de sa spécificité et de sa mission. Son rôle est bien d’unir l’Est et l’Ouest, et de commencer cela en prenant appui sur ses propres contradictions.

Cette belle analyse bute cependant sur plusieurs questions non résolues. Le "zapad"  (le mot russe pour "ouest" utilisé par les Slavophiles) n’est pas nécessairement  l’Ouest réel. Et le "vostok" (l’Est), qu’est-ce que c’est? Les Tatars? Les Mongols? La Chine? Leur "ouest" et leur "est" est épistémologiquement instable, dirions-nous.
Un terme revient souvent sous les plumes slavophiles, celui de "posrednik" (intermédiaire). La Russie serait "l’intermédiaire". Mais quand on est "élu", "spécial", peut-on être aussi un passeur? Il semble qu’il faille choisir entre la conciliation, la médiation, et l’incarnation de l’absolu. Ou alors, c’est que le peuple tout entier serait une sorte de "pont".
Mais un pont entre quoi et quoi? A Rome, le "pontife" est un "pont" entre Dieu et le reste de l’humanité. La médiation entre l’Est et l’Ouest n’a pourtant pas le même statut que la médiation entre Dieu et l’humanité. Elle ne peut même pas en être une métaphore.
Par ailleurs la mystique de la terre russe, et le concept d’ "espace" russe, profond, illimité, ont des résonances inévitablement nationalistes, ce qui n’est pas sans contradictions avec l’aspiration à l’universalisme de la pensée et de la mission.

Les Slavophiles sont aujourd’hui bien oubliés. Mais ces anciens débats du 19ème siècle, qui ont préparé le terrain intellectuel et moral des grands événements politiques et sociaux  ayant bouleversé la terre russe au 20ème siècle et qui se sont terminés comme on sait, apportent un éclairage pour nous aider comprendre les difficultés actuelles du "dialogue des cultures et des civilisations"
Au delà de leurs erreurs et de leurs échecs, les débats entre slavophiles et occidentalistes russes témoignent d’un grand rêve, d’une immense pulsion, dont l’Ouest aujourd’hui sans visage et sans véritable projet mondial pourrait s’inspirer.
Car l’Ouest a un Orient et un Sud. Quelle richesse inouïe! Quelle aubaine pour les faiseurs de ponts!
Mais le Nord dort.